<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Mass Effect Russian Fan Community Forums(MENR)</title>
		<link>http://masseffect.clan.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 08 Apr 2011 15:29:48 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://masseffect.clan.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Command&amp;Conquer:Red Alert</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-15-1</link>
			<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 15:29:48 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: AndEvel&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: VALTER&lt;br /&gt;Количество ответов: 17</description>
			<content:encoded>Игра мне не очень понравилась....но поиграть можно) Жду ваших коментов по ней))</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>AndEvel</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-15-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>SUPREME COMMANDER 2</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-1242-1</link>
			<pubDate>Sun, 03 Apr 2011 20:18:31 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Шаг вперед или марафонская дистанция назад?&lt;br /&gt;Автор темы: VALTER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: VALTER&lt;br /&gt;Количество ответов: 5</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;SUPREME COMMANDER 2&lt;/div&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.imagepost.ru/images/353/315796827.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Gas Powered Games &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Square Enix &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Часть серии:&lt;/b&gt; Supreme Commander &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Даты выпуска:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Windows: 2 марта 2010 года &lt;br /&gt; Xbox 360: 16 марта 2010 года &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Платформы:&lt;/b&gt; ПК (Microsoft Windows), Xbox 360 &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Стратегия в реальном времени &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Режимы игры:&lt;/b&gt; Синглплеер, мультиплеер &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Возрастной рейтинг ESRB:&lt;/b&gt; E — Everyone &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Носитель:&lt;/b&gt; DVD-ROM &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Управление:&lt;/b&gt; Клавиатура, мышь, геймпад. &lt;p&gt; Рваные металлические остовы танков, рев истребителей, вспышки лазеров и гигантская махина БКЮ с мерцающим защитным экраном... Уверен, что подобные сны не раз посещали поклонников гордой серии Supreme Commander, одной из самых масштабных (если не самой масштабной) Sci-Fi RTS в мире, за авторством легендарного Крисса Тейлора. Успех триумфальной первой части закрепляет появившееся через несколько месяцев независимое дополнение Supreme Commander: Forged Alliance, добавившее в игру около 110 новых юнитов, новые режимы и карты для сетевых перепалок и новую расу - Серафимов. Похорошевшая графика и еще большее разнообразие войск и тактических приемов надолго приковали к мониторам миллионы потенциальных Суворовых (и меня в том числе). &lt;p&gt; Но время идет, игровая индустрия не стоит на месте и весной этого года появилось долгожданное продолжение хита - Supreme Commander 2. За последние три года игра успела сменить издателя, и вместо THQ ответственность за проект взяли Square Enix, а разработчик остался прежним - Gas Powered Games. &lt;p&gt; Сразу хочу сказать, Supreme Commander 2 - другая игра. Это ощущается во всем, начиная с главного меню... Но обо всем по порядку: &lt;p&gt; [sp]Действующие лица глобального недопонимания все те же: &lt;br /&gt; 1. ОФЗ (Объединенная Федерация Земли) - классические и довольно милитаризированные человеки, активно пытающиеся взять ситуацию в галактике под свой контроль, швыряясь войсками направо и налево; &lt;br /&gt; 2. Кибран - нация киборгов - симбиотов, созданных ОФЗ путем вживления имплантов в мозг людей. Однако быть просто &quot;электронными болванчиками&quot; им не позволил гордость и доктор Брэкман (в вольном переводе Брейк-ман), просто таки одержимый обретением независимости для ново-испеченной расы, и выходом всех Кибран из под &quot;программы подчинения&quot; (дружно машем рукой серии ME и Гетам в частности). &lt;br /&gt; 3. Эон Просветленные - еще одна вариация на тему Гомо Сапиенсов. Улетев в далекую звездную систему бедолаги нашли и овладели технологией древней расы Серафимов. К сожалению, вместе с техникой Эоны переняли и идеологию инопланетян под названием &quot;Путь&quot;. Логика любого Просветленного проста: &quot;Вы еще не приняли &quot;Путь&quot;? Тогда мы идем к вам!&quot;. Легким джихадом пройдясь по колониям, наши религиозные друзья по самое-самое увязают в нескончаемом конфликте. &lt;p&gt; Да, управляемых рас всего 3, а возможность покомандовать убийственной мощью Серафимов ушла в прошлое. Протрем салфеткой заплаканные клавиатуры и двинем дальше. &lt;p&gt; Геймплей. &lt;br /&gt; Юнит. Юниты. Много юнитов. Невообразимо много юнитов! Supreme Commander - это, наверно, единственная в солнечной системе игра, в которой вы реально управляете АРМИЕЙ. На одной карте допустимо по 1000 юнитов с каждой стороны (мультиплеер). При этом подчиненные не объединены в отряды как к примеру пехота в C&amp;C3 или вообще все войска в ENDWAR (создавая иллюзию подконтрольной толпы идиотов), а каждый может управляться отдельно, позволяя контролировать ситуацию до мельчайших деталей. Добавьте сюда и полную гамму &quot;пушечного мяса&quot;, включающую в себя различные наземные войска, полноразмерный флот и авиацию. Добавьте сюда еще и огромное разнообразие зданий и сооружений, тотальную дифференциацию всего и вся (вот вам ПВО, а вот вам амфибии, авианосцы, стратегическая разведка, подводный флот и многое многое другое), идеально выверенный баланс (прощайте танковые &quot;Раши&quot;), экспериментальные юниты (могут поставить на колени вашу хрупкую экономику, но окупают все чудовищной огневой мощью и живучестью) и в конце концов стратегическое ядерное оружие (и средства борьбы с ним). В итоге вы получите просто гигантский простор для творчества (а поспособствуют этому просторные карты в 160 с лишним квадратных километров). Понравилось? А теперь расслабьтесь, приведите спинки кресел в вертикальное положение и поднимите челюсть с пола. Все выше сказанное было 3 года назад. &lt;br /&gt; В сиквиле ситуация поменялась коренным образом: &lt;br /&gt; - Во первых. Под нож пошел фирменный масштаб. Теперь стравливать между собой дадут не более 500 смертников с каждой стороны (не забывайте, что все статичные сооружения и здания так же входят в это число). Карты тоже значительно съежились, давая, на глазок, не больше 60-65 км в квадрате. Урезали и максимум игроков в мультиплеере, оставив 6 вместо 8. &lt;br /&gt; - Во вторых. В дань современной моде.... нет, не могу без стона боли... В дань современной моде были удаленны &quot;за ненадобностью&quot; 7&amp;#92;10 всего разнообразия юнитов. Мы благополучно распрощались с целыми 3-мя ТЕХ-уровнями и пришли к примитивнейшей схеме &quot;Камень-Ножницы-Бумага&quot;. После тех комбинаций, которые любой мало-мальски опытный стратег мог создавать в первой части и дополнении, приспосабливая разные типы юнитов к выполнеению определенных задач (будь то стратегическая разведка, авиа-налет на флот противника, скрытый подвод крупных сил к безе вражины в глубине океана и т. д.) здесь я почувствовал себя ребенком, у которого отобрали все конфеты на новогоднем утренике. Ассортимент не просто удручает, он заставляет почувствовать себя имбицилом, которому ничего сложнее водяного пистолета и доверить нельзя. Несчастные 5-6 юнитов (максимум) в каждой категории (земля, флот и т. д.) принуждают только к одной тактике: &quot;Нашлепать штук 100 и послать куда подальше!!!&quot;. Весь баланс рухнул в тартары, а выигрывает теперь не тот кто умнее, а тот кто сделает пятилетку за пару минут, сваяв бронетанковый полк. Горько... &lt;br /&gt; - В третьих. Экспериментальные юниты. Видимо именно на них делали ставку разработчики, так как получились они наиболее отвратительно. Абсолютно безликие, серьезно (ну очень серьезно) потерявшие в масштабах. Если раньше любой &quot;экспер&quot; превращался в гигантскую, смертоносную и трудно-убиваемую проблему на поле боя, то теперь они &lt;br /&gt; представляют собой просто накаченные стероидами обычные топовые юниты и даже великие шагающие человекоподобные роботы Эонов или авианесущие субмарины ОЗФ выглядят как модели оных из первой части в масштабе 1&amp;#92;3. &lt;br /&gt; - В четвертых. Разработчики так же умудрились впихнуть сюда непонятно зачем систему динамического развития науки. Чтобы построить что-то мало-мальски стоящее, нужно битый час ждать пока ваши Эйнштейны наисследуют необходимое количество очков науки, которые тратятся в примитивном дереве исследований. Ускорить процесс можно, увеличив количество исследовательских комплексов. Если ранее наша база в основном представляла промышленно-сырьевое нагромождение генераторов массы и электростанций (кстати, менеджмент ресурсов тоже убрали, и следить чтобы расходы энергии не превышали мощности генераторов уже нет смысла), то теперь это настоящая &quot;селиконовая долина&quot;, которая после освоения всего и вся светилами науки превращается в бесполезное нагромождение зданий... &lt;p&gt; И этот список можно продолжать еще очень долго. Итого: геймплей Supreme Commander 2 = провал. Разработчики старательно убили все хорошее что было в оригинале, и за что его любили миллионы игроков. &lt;p&gt; Графика. &lt;br /&gt; Сплошной унисекс. Концепция личного стиля каждой расы доведена до идиотизма, а тип юнита теперь можно определить только после 3-х минутного изучения при максимальном увеличении (поскольку издалека они характеризуются примерно так: ОФЗ - самоходный кирпич, Кибран - что то угловатое с кучей ног, Эон - какая-то овально-круглая фигня). Общее качество так же значительно упало. Физика стала еще примитивнее, а карты представляют грубо отесанные скалы, обтянутые мутными текстурами. Анимация юнитов убога, а внешний вид комичен. &lt;p&gt; Итого: Графика Supreme Commander 2 = провал. &lt;p&gt; Заключение: &lt;br /&gt; К сожалению, продолжение великой RTS совершенно не оправдало ожиданий, и чуть не стало пародией на саму себя. Огромное количество спорных нововведений, тотально упрощение и излишняя нацеленность разработчиков на мультиплатформу (ведь существуют же маньяки, играющие в RTS геймпадом на X-BOX 360) привели к созданию игры, годной лишь на легкое введение во вселенную, и совершенно невнятной по сравнению с предыдущими проектами серии, в которой слишком много заимствований из других серий, убивших собственное лицо и стиль франчайза. И в данном случае, все лучшее, это хорошо забытое старое... &lt;p&gt; P.S.: Общая информация взята с ВИКИПЕДИИ. Рецензия - моя авторская работа, выражающая лично мое мнение об этом проекте. &lt;p&gt; P.P.S: Не судите строго, моя первая рецензия на &lt;img src=&quot;http://s26.ucoz.net/sm/23/wink.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;wink&quot;&gt; ^_^[/sp]</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>VALTER</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-1242-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Empire: Total War</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-512-1</link>
			<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 07:33:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: StMichael&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: lucQ&lt;br /&gt;Количество ответов: 28</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/2/2f/Empire_Total_War_Boxart.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Empire: Total War — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии и военной тактики, разработанная компанией The Creative Assembly. Пятая игра в серии Total War, посвящена периоду нового времени в XVIII веке. &lt;p&gt; Обзор &lt;br /&gt; [sp] &lt;br /&gt; Игровой процесс традиционен для игр серии Total War и представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактики в реальном времени. Управление государством (в терминологии Total War — «фракции») происходит на стратегической карте в пошаговом режиме. Игра начинается в 1700 году и заканчивается в 1799 году, один ход равен половине года. Битвы происходят в реальном времени на тактической карте. Имеется возможность провести битву в автоматическом режиме, не загружая тактическую карту. &lt;p&gt; Игра описывает период ожесточённого империализма, колонизации, исследования мира и далёких войн. Игра охватывает весь XVIII век, а игроку даётся задача управления одной фракцией для доминирования над Европой, Африкой, Америкой и Индией. Впервые в серии игрок может лично принять участие в морских боях. &lt;p&gt; Хотя более 50 фракций примут участие в игре, лишь некоторые из них будут доступными для игрока. &lt;p&gt; Остальные фракции являются протекторатами метрополий, отделившимися нациями и более мелкими государствами (включая менее могущественные германские и итальянские нации, индейские племена и североафриканские страны). Они варьируются по размеру территорий от могущественной Империи Великих Моголов до Мальтийского ордена, чья территория включает лишь остров Мальта. Не все мелкие нации присутствуют в игре изначально. Например, Афганистан поначалу является территорией Персии. Если уничтожить персов, захватив их столицу, то афганы попросят освободителя признать их статус независимого государства. Также, отдалённые колонии (в Америке либо Индии) могут восстать против метрополии и основать собственное государство. &lt;p&gt; Список мелких наций: Афганистан, Бавария, Варварские государства, Великая Колумбия, Венгрия, Венеция, Вестфалия, Вюртемберг, Ганновер, Гессен, Генуя, Греция, Грузия, Гуронская конфедерация, Дагестан, Дания, Империя Великих Моголов, Ирландия, Ирокезская конфедерация, Итальянские государства, Квебек, Королевство Обеих Сицилий, Крымское ханство, Курземе, Луизиана, Майсур, Мальтийский орден, Мамелюки, Марокко, Мекленбург, Мексика, Нации инуитов, Нации пуэбло, Нации чероки, Новая Испания, Норвегия, Пенджаб, Персия, Пираты, Португалия, Поухатанская конфедерация, Равнинные нации, Савойя, Саксония, Тоскана, Тринадцать колоний, Хивинское ханство, Швейцарская конфедерация, Шлезвиг-Гольштейн, и Шотландия. &lt;p&gt; Кроме основных трёх частей света (Европа, Северная Америка и Индия), в игре также присутствует четыре так-называемых торговых региона: Ост-Индия, Берег Слоновой Кости, Мадагаскарские проливы и Бразильское побережье. Эти регионы не могут быть заселены или захвачены. Вместо этого, государства посылают туда торговые корабли, которые приносят прибыль по прибытию. Эти корабли имеют довольно незначительное вооружение (за исключением испанских галеонов) и их необходимо охранять от нападения конкурирующих держав, желающих монополизировать торговлю в том или ином регионе, и пиратов. &lt;p&gt; Также, правительство фракции игрока может измениться во время кампании, так как в то время происходил рост демократических взглядов. Например, США могут появиться только если правители этой территории не смогут поддерживать общественный порядок. Другим примером является Французская революция, которая случится только если французский народ станет неудовлетворённым своим правителем (подобная революция может случиться у любой фракции). У каждой играемой фракции будут свои цели в игре, включая основание успешных колоний, торговых путей и доминирование определёнными регионами. &lt;p&gt; В каждой провинции существует три типа населения: дворяне, буржуазия и беднота, но в каждом правительственном строе имеют значение лишь два. Буржуазия не присутствует в абсолютной монархии, беднота — в конституционной монархии, а дворяне — в республике. Для изменения государственного строя, необходимо восстание в столичной провинции (в любой другой это всего-лишь местный бунт). В таком случае, игроку предоставляется выбор: стать на сторону революционеров или защищать столицу от мятежников. При успешной революции, правительственный строй меняется в зависимости от предыдущего, а также от класса восставших граждан/подданных. Например, если при абсолютной монархии восстанет беднота, то при их победе восторжествует республика. &lt;p&gt; У каждого правительственного строя существует ряд преимуществ и недостатков (с точки зрения игрока). При абсолютной монархии, назначение министров является полностью во власти игрока. Также имеет более крупный эффект присутствие военных в городах. Но при этом на бедное население отрицательно влияют здания, обозначающие процесс Промышленной революции, а также изучения в области государственных институтов. Конституционная монархия является «золотой серединой» — у игрока всё ещё есть возможность лично выбирать министров, на буржуазию не так сильно влияют промышленные здания и исследования, но уменьшается подавляющий эффект армии на население. При республике, игроку необходимо каждые несколько лет проходить выборы. При выборах меняется кабинет министров (хотя игрок всё ещё может их увольнять). С другой стороны, присутствие промышленных зданий и исследования нисколько не влияют на бедноту (это можно объяснить присутствием профсоюзов и лучшими условиями жизни).[/sp] &lt;p&gt; Геймплей &lt;p&gt; [sp]Морские битвы: &lt;p&gt; * Реалистичные повреждения кораблей. Книппели могут рвать паруса и сносить мачты, картечь убивает экипаж, ядра разрушают пушки и пробивают различные части обшивки кораблей чтобы потопить их. Удачный выстрел ядром в повреждённый корабль может подорвать его пороховые склады, мгновенно уничтожая его. &lt;br /&gt; * Пять видов вооружения: ядра, книппель, картечь, гаубицы и ракеты. Последние два вида используются особо-оснащёнными кораблями и не являются стандартным вооружением обычных кораблей. Кроме того, при использовании ракет, есть шанс что ракеты могут взорваться ещё до старта, нанося огромные повреждения ракетному кораблю. &lt;br /&gt; * Возможность захватывать вражеские корабли абордажем. &lt;br /&gt; * Меняющаяся погода, серьёзно влияющая на ход битвы. &lt;br /&gt; * При сильных повреждениях, на кораблях может начаться пожар, для борьбы с которым всему экипажу необходимо временно оставить свои обычные обязанности (например, движение и стрельба). &lt;p&gt; Наземные битвы: &lt;p&gt; * Боевая музыка из волынок, барабанов, флейт и труб. &lt;br /&gt; * Игрок слышит крики генералов, отдающих приказы на разных языках. &lt;br /&gt; * Во время рукопашных схваток солдаты будут парировать, блокировать и уходить от ударов. Это достигнуто использованием видеоанализа. &lt;p&gt; Экономика: &lt;p&gt; * Оставлена возможность доверить полное управление экономикой компьютеру. &lt;br /&gt; * Игрок сможет устанавливать два вида налоговых ставок: для бедноты и для богачей. &lt;br /&gt; * Увеличение налогов вызывает миграцию населения в города с меньшей налоговой ставкой. &lt;br /&gt; * Разная прибыль в казне в зависимости от государственного строя. &lt;p&gt; Некоторые возможности предыдущих игры серии отсутствуют в «Empire»: &lt;p&gt; * Возможность передать управление подкрепления компьютеру. &lt;br /&gt; * Возможность выбора дня или ночи. &lt;br /&gt; * Возможность просмотра семейного древа правящей династии. &lt;br /&gt; * Возможность становления кардинала папой римским.[/sp] &lt;p&gt; Кампания &lt;br /&gt; [sp]Карта кампании теперь не ограничена одной Европой и Ближним Востоком. Она будет охватывать также территории Америки, Африки и Индии. &lt;p&gt; Форма правления также является выбором игрока: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика. В игре также присутствует множество исторических личностей, включая Петра I, Джорджа Вашингтона, Джона Черчилля и Карла XII. При восстаниях у игрока появится выбор: либо принудить население к порядку силой армии, либо успокоить подданных, сменив государственный строй. Игрок также имеет право увольнять некомпетентных членов администрации. В этом случае, эти посты пополняются случайным образом из рядов оппозиции. Кроме того, при республике, игроку необходимо время от времени устраивать выборы для успокоения народа (игрок остаётся правителем при любом исходе). &lt;p&gt; Впервые в истории серии в «Empire» присутствует возможность изучать новые технологии, а также улучшать существующие здания. Прохождение кампании основано прежде всего на развитии технологий. Развитие технологий не будет линейным — исследованию будут подлежать армия, экономика, государственные институты. Также, каждый регион может заниматься своими исследованиями, но количество возможных технологий ограничено зданиями в этом регионе. &lt;p&gt; Основное нововведение — координация тактического и стратегического искусственного интеллекта. Все битвы на карте сражений учитывают глобальную стратегию. Отступление для перегруппировки, заманивание в засады — разработчики постарались максимально приблизить действия компьютерного противника на поле боя к поведению человека. Тактическое нововведение: компьютер не только отвечает на ход игрока, но и своими действиями провоцирует его на совершение критической ошибки. &lt;p&gt; В отличие от предыдущих игр серии, провинции более не будут полностью централизованными в городах. Хотя город всё ещё является центром провинции, существуют и другие строения, которые занимаются торговлей и набором войск. Это позволяет врагу нарушать эффективность провинции не нападая на поселение. Вместо послов, торговцев, священнослужителей, шпионов и убийц из предыдущих игр, «Empire: Total War» имеет лишь три вида небоевых единиц: священники (различаются в зависимости от веры нации), джентльмены (в русской локализации дворяне) и негодяи (англ. rakes). Джентльмены занимаются внедрением и могут вызывать других персонажей на дуэль для удаления персонажа с честью, а негодяи занимаются тайными делами, такими как шпионаж, убийство и грабёж. Религия уже не играет такую важную роль как в «Medieval II», хотя всё ещё выделяются основные верования: католицизм, православие, протестантизм, ислам, индуизм и анимизм (это основные в игре, хотя также существует множество других, включая буддизм и сикхизм). Кроме того, этих персонажей нельзя нанимать или тренировать. Они сами присоединяются к игроку случайным образом. Эти шансы можно увеличить присутствием определённых зданий. Присутствие джентльмена в учебном учреждении увеличивает скорость научных исследований этого здания. Следует заметить что в восточных странах (включая Государство Маратхов и Османскую империю) джентльменов заменяют мудрецы, которые не могут вызывать других персонажей на дуэль. Государства Индии взамен негодяев пользуются услугами тугов. &lt;p&gt; Найм войск отличается от системы предыдущих игр серии, где войска нанимались в поселениях и затем переводились в армию генерала. В «Empire», генерал может лично нанимать войска из поселений (подобно системе наёмников в «Rome» и «Medieval II»), хотя войскам всё равно необходимо время для путешествия к генералу. Кроме того, возможность «традиционного» найма войск оставлена. &lt;p&gt; По мере роста населения в провинции небольшие деревни становятся городками (столица региона не растёт), которые затем можно специализировать в один из четырёх типов: научный, религиозный, развлекательный и промышленный. Рыбацкие деревни можно специализировать в один из трёх видов портового городка: рыбацкий, торговый и военный. Рыбацкие и торговые верфи могут строить только корабли самого низкого класса (галеры, шлюпы и бриги). Следует заметить, что городки и порты имеют реальные названия, соответствующие их местонахождению в действительности. &lt;p&gt; Также, члены королевской семьи (если таковая есть у нации) более не являются персонажами на карте. Генералы и адмиралы теперь повышаются из офицеров игроком по мере надобности, но это требует немалых затрат, и слишком частые повышения приводят к упадку качеств генералов/адмиралов. &lt;p&gt; Кроме общей карты мира, игра также включает в себя сюжетную кампанию под названием «Путь к независимости», где игрок управляет британской колонизацией Америки. В первой части кампании, игрок создаёт и развивает колонию Джеймстаун. Вторая часть сосредоточена на Франко-индейской войне (со стороны британцев). В финальной части кампании, игрок управляет американской Континентальной армией против британцев в Войне за независимость.[/sp] &lt;p&gt; Регионы &lt;p&gt; [sp]В отличие от предыдущих игр серии, где карта кампании была едина, в Empire: Total War она разделена на три региона и четыре торговых района. Регионы: Европа, Индия, Северная и Центральная Америка. Торговые районы: Бразилия, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар, Ост-Индия. &lt;p&gt; Регионы представляют собой, фактически, отдельные карты. Связь между ними осуществляется по морю — для этого на морских окраинах каждого региона имеются специальные области, при заходе в которые флота игрока ему предлагается выбор, в какой регион перейти. Кроме того, из Европы в Индию и наоборот можно перейти по суше, через территорию Персии и Афганистана. &lt;p&gt; Торговые районы не имеют наземных областей и поселений, но богаты природными ресурсами. В каждом районе имеется пять мест для размещения торговых флотилий. После размещения, игрок получит дополнительный доход в казну.[/sp] &lt;p&gt; Мультиплеер &lt;p&gt; Впервые в серии Total War разработчики отказались от сервиса GameSpy для многопользовательского режима игры. В Empire: Total War онлайн-соединение происходит через программу Steam. Как и в кампании, в многопользовательском режиме представлены морские и сухопутные битвы. &lt;p&gt; Специальное издание &lt;p&gt; Кроме стандартной версии игры, Sega также выпускает «Collector’s Edition», в коробке которой будет находиться карта кампании и книга о графике игры. Кроме этого, эта версия игры также предоставляет игрокам 6 дополнительных видов войск: &lt;p&gt; * «HMS Victory» — мощнейший корабль Королевского флота и флагман адмирала Нельсона. &lt;br /&gt; * Рейнджеры Роджерса — элитный пехотный отряд майора Роберта Роджерса, специализирующийся на разведке и операций специального назначения. &lt;br /&gt; * Османское органное орудие — мощное залповое пороховое орудие, предназначенное для поражения огромного количества вражеских солдат. &lt;br /&gt; * Гуркхи — элитные солдаты из Непала. Вооружены кукри. &lt;br /&gt; * Corso Terrestre — партизанский отряд, излюбленной тактикой которого является внезапное нападение из засады. &lt;br /&gt; * Полк Балкели — французский отряд ирландских наёмников. &lt;p&gt; Данные виды войск доступны игрокам при соблюдении определённых условий[4]. &lt;p&gt; В России также выходит издание игры под названием «Special Forces Edition» которое включает в себя вышеназванные войска, но не включает артбука. &lt;p&gt; В случае заказа специального издания через интернет-магазины игрок вместе с выше перечисленными также получает и другие дополнительные виды войск: &lt;p&gt; * Дагомейские амазонки — элитный, исключительно женский отряд Западной Африки (при заказе через Amazon.com) &lt;br /&gt; * USS Constitution — элитный корабль доступный при игре за Соединённые Штаты Америки (при заказе через Play.com) &lt;br /&gt; * Гусары с мертвой головой — элитный гусарский отряд доступный при игре за Пруссию &lt;p&gt; Разработка &lt;p&gt; Игра была анонсирована 22 августа 2007 года на лейпцигской Games Convention. Впервые геймплей игры был представлен на выставке E3, где были продемонстрированы морские сражения. На Games Convention в августе 2008 года разработчики показали сухопутные битвы и сообщили, что игру планируется выпустить 6 февраля 2009 года. &lt;p&gt; 20 февраля 2009 года на сервисе цифровой дистрибуции Steam вышла демоверсия Empire: Total War[5]. В демоверсии игроку доступны две обучающие битвы (наземная и морская), а также два исторических сражения на тактической карте: сражение при Брендивайне 1777 года и морская битва при Лагосе, произошедшая в 1759 году в ходе Семилетней войны. Пошагового режима на стратегической карте в демоверсии не предусмотрено. &lt;p&gt; В июне 2009 года был выпущен патч 1.3, который добавил к игре дополнительных 14 видов войск с целью разнообразить вид и качества войск между фракциями. Также был выпущен ещё один набор из 14 новых видов войск, на этот раз не бесплатно. Этот набор под названием «Elite Units of the West» включает в себя следующие войска: венгерские гренадеры (Австрия), конная гвардия (Великобритания), швейцарская гвардия (Франция), Синяя гвардия (Республика Соединённых провинций), королевские телохранители (Республика Соединённых провинций), гренадерская гвардия (Речь Посполитая), 2-й гусарский полк (Пруссия), боснийцы (Пруссия), Фрайкор (Пруссия), конная гвардия (Россия), Семёновский лейб-гвардии полк (Россия), валлонская гвардия (Испания), Легион США (США) и морская пехота США (США). &lt;p&gt; Дополнение &lt;p&gt; В октябре 2009 года вышел аддон «The Warpath Campaign» посредством Steam. Он добавил пять индейских наций в список игровых фракций: &lt;p&gt; * Ирокезская конфедерация, &lt;br /&gt; * Гуронская конфедерация, &lt;br /&gt; * Равнинные нации, &lt;br /&gt; * Нации пуэбло &lt;br /&gt; * Нации чероки. &lt;p&gt; Новая кампания будет состоять из более детальной карты Северной Америки, включая новые регионы и новый год начала. Также будут добавлены новые элитные войска для каждого племени, включая элитных мохокских воинов, шайеннских воинов-псов и следопытов навахо. Шаманы будут индейскими аналогами джентльменов и священников, а следопыты — аналогами негодяев. У индейцев также будет вожможность изучить особые племенные технологии, включая Духовную медицину, Зов природы и Путешествия во сне. Следует заметить что тактики индейцев разительно отличаются от европейских. Тогда как европейцы предпочитают воевать «в открытую» с помощью линейной пехоты, тяжёлой кавалерии и артиллерии, индейские войска предназначены для партизанских войн, так как практически все виды войск способны прятаться от врага даже вне густой растительности. При этом, они могут перемещаться и даже (при изучении определённой технологии) стрелять не выдавая себя. Это означает что игрокам предстоит забыть методы ведения войны из стандартной кампании. Войска вооружённые огнестрельным оружием, включая примитивные пушки, стоят довольно дорого по-сравнению с войсками вооружёнными луками, топорами и копьями. У индейцев также совершенно отсутствуют военно-морские силы, а это означает что некоторые фракции индейцам невозможно уничтожить за неимением возможности добраться до островов. Кроме играемых индейских фракций, в кампании также присутствует несколько неиграемых государств, включая США, Великобританию, Францию, Испанию и Республику Соединённых Провинций. К сожалению, при захвате европейской провинции, индейцам приходится уничтожать все европейские постройки, так как они не могут ими пользоваться. Исключение составляют городские укрепления, присутствующие в некоторых особо развитых столицах. Однако, ими не рекомендуется пользоваться, так как это отнимает главное преимущество индейцев — внезапность. &lt;p&gt; Интересные факты &lt;br /&gt; [sp] &lt;br /&gt; * Игровой движок не позволяет переименовывать или создавать города, поэтому, в 1700 году, в игре уже присутствует Санкт-Петербург, но он является столицей области Ингерманландия и контролируется Швецией. &lt;br /&gt; * В провинции Ингерманландия существует поселение под названием Кингисепп, хотя изначально эта крепость называлась Яма (Ям), а с 1703 по 1922 год это Ямбург. &lt;br /&gt; * В провинции Татария существует поселение Тольятти, хотя поселение на этом месте было основано только в 1737 году, и до 1964 года именовалось Ставрополь. &lt;br /&gt; * В провинции &quot;Земли войска донского&quot; (это территория соответствует южному федеральному округу РФ) есть поселение Майкоп, этот город был основан в 1857 году и притом первоначально был не мирным поселением а крепостью. &lt;br /&gt; * Хотя исторически первый пароход совершил свое плавание в 1807 году, игрок, последовательно развивая технологии, может получить возможность создавать пароходы уже в XVIII веке. &lt;br /&gt; * В Empire: Total War столицей России является Москва, а не Санкт-Петербург. &lt;br /&gt; * В Empire: Total War Зимний дворец и Кунсткамеру можно построить в Москве, но не в Санкт-Петербурге.[/sp]</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>StMichael</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-512-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Черные Бушлаты</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-655-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Feb 2011 06:58:21 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: TiEstO&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: TDK&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/kAg&quot; title=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i062.radikal.ru/1007/1c/00a19a677484.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Второе название игры:Men of War: Red Tide &lt;br /&gt; Дата выхода игры:2 ноября 2009 г. &lt;br /&gt; Дата выхода игры на PC:14 августа 2009 г. &lt;br /&gt; Дата выхода игры в России:14 августа 2009 г. &lt;br /&gt; Жанр(ы) игры:Стратегия &lt;br /&gt; Платформа:PC &lt;br /&gt; Разработчик игры1C &lt;br /&gt; Издатель игры:1C Publishing EU &lt;br /&gt; Издатель в России	1C &lt;br /&gt; ------------------------------------------------------- &lt;br /&gt; Системные требования: &lt;p&gt; Минимальные требования	Intel Pentium 4 2.6 ГГц/AMD Athlon 3000+, 1 Гб памяти, GeForce 6200/ATI Radeon 6900, 5 Гб места на HDD. &lt;p&gt; Рекомендованные требования	Intel Core Duo 2.6 ГГц/AMD Athlon X2 5000, 2 Гб памяти,GeForce 8800GT/ATI Radeon HD3850, 5 Гб места на HDD. &lt;br /&gt; ------------------------------------------------------- &lt;br /&gt; Информация по игре: &lt;p&gt; Новый военно-исторический боевик о подвигах советских морских пехотинцев представляет масштабные битвы, проходившие на Чёрном море во времена Второй мировой. Высадка десанта под Феодосией, оборона Севастополя, Одессы и Малой Земли, подвиг роты Константина Ольшанского и оккупация румынских портов — лишь некоторые из них. &lt;br /&gt; Александр Зорич, писатель, автор сценария игры: &lt;br /&gt; «Существует такое понятие — «массовый героизм». К советской морской пехоте оно относится в полной мере и, применительно к ней, приобретает свой первоначальный смысл, очищенный от патины пропагандистских клише. Морские пехотинцы были людьми отчаянной храбрости. С винтовкой Мосина, автоматом ППШ и гранатой в руках морпехи творили чудеса: шли к берегу по горло в ледяной воде, захватывали немецкие и румынские береговые батареи, взрывали штабы и склады боеприпасов, громили аэродромы и топливные базы. А потом, если требовалось, неделями и месяцами удерживали приморские плацдармы под ураганным огнем противника. …В игре «Чёрные бушлаты» мы показываем элиту советских вооруженных сил, доселе незаслуженно обойденную игровой индустрией». &lt;br /&gt; ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ------------- &lt;br /&gt; Особенности: &lt;p&gt; # Двадцать три военные миссии за СССР против войск Германии, Румынии и Италии в шести исторических сражениях и десантных операциях 1941-1945 годах &lt;br /&gt; # Советские морские пехотинцы — главные герои игры, концепция и сценарий которой были разработаны писательским тандемом Яной Владимировной Боцман и Дмитрием Вячеславовичем Гордевским пишущими под псевдонимом Александр Зорич. &lt;br /&gt; # Около ста видов военной техники: танки, самоходные артиллерийские установки, бронеавтомобили, бронепоезда, различные боевые и вспомогательные самолеты (истребители, бомбардировщики, летающие лодки, тяжелые транспортники), боевые корабли (крейсеры, эсминцы, канонерки) и катера. &lt;br /&gt; --------------------------------</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>TiEstO</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-655-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Серия King&apos;s Bounty</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-636-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Feb 2011 06:57:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Пошаговая стратегия с элементами RPG&lt;br /&gt;Автор темы: Ellessar&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: TDK&lt;br /&gt;Количество ответов: 8</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:00baff&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:17pt;&quot;&gt;King&apos;s Bounty&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:00baff&quot;&gt;&lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Katauri Interactive &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:00baff&quot;&gt;&lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; 1C &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:00baff&quot;&gt;&lt;b&gt;Системные требования:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:00baff&quot;&gt;Легенда о Рыцаре:&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Процессор с тактовой частотой 3,2 ГГц; &lt;br /&gt; 2 Гб оперативной памяти; &lt;br /&gt; Видеокарта с 256 Мб видеопамяти; &lt;br /&gt; DirectX 9.0с; &lt;br /&gt; 5 Гб свободного места на жестком диске; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:00baff&quot;&gt;Принцесса в доспехах:&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Процессор с тактовой частотой 2,6 ГГц; &lt;br /&gt; 1 Гб оперативной памяти; &lt;br /&gt; Видеокарта с 256 Мб видеопамяти; &lt;br /&gt; DirectX 9.0с; &lt;br /&gt; 11 Гб свободного места на жестком диске; &lt;p&gt; Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной King’s Bounty.Один герой (воин, маг или паладин), и целая армия верных соратников путешествует по огромному континенту, представляющему собой несколько десятков связанных локаций. Возведение королей на трон и их дальнейшее низвержение, спасение попавших в лапы драконов принцесс и поиск пиратских кладов, укрощение строптивых древних артефактов и очередных претендентов на мировое господство – таковы суровые будни королевского рыцаря, роль которого отводится игроку. &lt;p&gt; Принцесса в доспехах - это полномасштабный аддон к &quot;Легенде о Рыцаре&quot;, повествующий о событиях, произошедших через несколько лет после событий первой части.</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>Ellessar</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-636-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Star Wars:Empire at war</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-350-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Feb 2011 06:55:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: В своё время была одной из лучших RTS&lt;br /&gt;Автор темы: StMichael&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: TDK&lt;br /&gt;Количество ответов: 97</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://masseffect.clan.su/_fr/3/1832367.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; «Star Wars: Empire at War» (русск. «Звёздные Войны: Империя на Войне») — стратегическая компьютерная игра, по оригинальной трилогии Звёздных Войн, имеющая два основных режима: режим кампании и Galactic Conquest. В режиме кампании представляет собой классическую сюжетную RTS, а в режиме Galactic Conquest — тотальную стратегию с тактическим сражениями в реальном времени. Также игра имеет дополнение Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption. &lt;br /&gt; Сюжет: &lt;br /&gt; [sp]Как и её идеологическая предшественница — Star Wars: Rebellion, Star Wars: Empire at War повествует о гражданской войне в Империи, между повстанцами и Империей. Сюжет повествует о действиях между 3-м и 5-м эпизодами. &lt;br /&gt; Обсуждаем игру &lt;img src=&quot;http://s26.ucoz.net/sm/23/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot;&gt;</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>StMichael</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-350-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Warcraft III</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-161-1</link>
			<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 03:08:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Легендарная стратежка&lt;br /&gt;Автор темы: DrAKoN&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Shepik&lt;br /&gt;Количество ответов: 44</description>
			<content:encoded>Обсуждаем эту легендарную стратегию в реальном времени &lt;img src=&quot;http://s26.ucoz.net/sm/23/happy.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;happy&quot;&gt; &lt;br /&gt; Из рас больше всего нравится нежить. Поэтому голос за неё.</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>DrAKoN</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-161-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>StarCraft 2</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-349-1</link>
			<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 03:06:34 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Возвращение легендарной RTS&lt;br /&gt;Автор темы: LeXuS&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Shepik&lt;br /&gt;Количество ответов: 172</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://masseffect.clan.su/_fr/3/2040972.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;StarCraft II: Wings of Liberty&lt;/span&gt; - долгожданное продолжение StarCraft, знаменитой стратегической игры в реальном времени от Blizzard Entertainment. Игра сочетает увлекательный одиночный и динамичный сетевой режимы, позволяя использовать Battle.net - многофункциональный сервис Blizzard Entertainment для сражений через сеть Интернет. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;История StarCraft&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Становление Конфедерации&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Много лет назад с Земли были отправлены четыре огромных транспортных корабля с диссидентами и преступниками на борту. В пути возникла непредвиденная ситуация, и корабли были вынуждены совершить аварийную посадку на далеких планетах Тарсонисе, Мории и Умодже. &lt;p&gt; Оказавшись вдали от Земли, терраны не пали духом и нашли в себе силы начать новую жизнь: они основали колонии и со временем расселились по соседним планетам. Самая крупная и технологически развитая колония Тарсонис впоследствии стала центром нового режима Конфедерации терранов. Правительство Конфедерации отличалось склонностью к деспотизму и полным неприятием инакомыслия. &lt;p&gt; Амбициозный и харизматичный Арктур Менгск, бывший геологоразведчик, возглавил восстание против правящего режима. Но пока Менгск и его «Сыны Корхала» проливали кровь за освобождение терранов от ярма деспотизма, на горизонте возникла новая, куда более страшная угроза…[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Первый контакт&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Люди вскоре узнали, что в этом уголке Вселенной они не одни. Боевой флот древней расы протоссов внезапно появился у принадлежавшей Конфедерации планеты Чау-Сара и без предупреждения дотла выжег на ней все живое. Примерно в это же время на соседней планете Мар-Саре шериф Джим Рейнор столкнулся с другой инопланетной расой, впоследствии названной зергами. Рейнор и «Сыны Корхала» смогли оказать зергам организованное сопротивление и эвакуировать с планеты большую часть мирного населения до того, как флотилия таинственных протоссов появилась вновь и атаковала Мар-Сару. &lt;p&gt; Полностью разочарованный в Конфедерации, Рейнор присоединился к «Сынам Корхала». На планете Антига Прайм он впервые встретился с Сарой Керриган заместителем Менгска, ранее состоявшей на службе у Конфедерации в отряде элитного подразделения наемных убийц. Менгск избавил ее от нейроимплантантов, которые подавляли волю Сары и благодаря которым Конфедерация могла полностью контролировать ее. Несмотря на возникшие сначала разногласия, впоследствии Рейнор и Керриган прекрасно сработались. &lt;p&gt; На Антиге Прайм Менгск развернул против Конфедерации полномасштабную войну. Чтобы уничтожить силы противника, он использовал пси-излучатель устройство, разработанное учеными Конфедерации. Пси-излучатель привлекал полчища зергов, служа им чем-то вроде маяка. Спустя некоторое время на орбите Антиги Прайм появились корабли протоссов и выжгли ее точно так же, как до этого Чау-Сару и Мар-Сару.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Чудовищное предательство&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Следующий удар Менгск решил нанести по Тарсонису, столице Конфедерации. К ужасу Керриган, Менгск приказал разместить пси-излучатели на процветающей густонаселенной планете. Когда бесчисленные волны зергов захлестнули Тарсонис, Рейнор начал сомневаться во вменяемости Менгска. Судя по всему, глава «Сынов Корхала» был готов пойти на все что угодно, лишь бы достичь своей цели. &lt;p&gt; В этот раз, однако, ситуация была несколько иной. Командир флота протоссов, вершитель Тассадар, попытался спасти планету от уничтожения и высадил на Тарсонисе наземные войска. Менгск приказал Керриган ликвидировать угрозу со стороны протоссов. Керриган неохотно подчинилась, и зерги беспрепятственно уничтожили все живое на Тарсонисе. &lt;p&gt; По плану после гибели планеты флот Менгска должен был подобрать Керриган и ее уцелевших бойцов, но тут Арктур в очередной раз проявил свою невероятную жестокость. Он приказал флоту улетать, бросив Керриган и ее людей на растерзание зергам. Разъяренный его предательством, Рейнор сам отправился на Тарсонис в тщетной попытке спасти Керриган, но было уже поздно.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Доминион и Королева Клинков&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; После уничтожения Тарсониса и падения Конфедерации большинство терранов, которым посчастливилось выжить, присягнули на верность «Сынам Корхала», ставшим главной силой сопротивления инопланетным захватчикам. Правители целых планет обращались к Менгску за помощью, и вскоре тот объявил, что для защиты всех терранских миров от угрозы инопланетного вторжения необходимо основать новое государство. Так был создан Доминион Терранов, а Менгск провозгласил себя его императором, торжественно заявив о том, что скоро все враги будет побеждены. &lt;p&gt; В это время Рейнор, глубоко переживавший гибель Сары Керриган, осознал, что его связывали с ней более глубокие чувства, чем просто дружба. Будучи не в силах смириться с потерей и мрачными воспоминаниями, он поклялся ее именем восстановить справедливость. Рейнор угнал «Гиперион», флагманский крейсер флота Менгска, и отбыл в неизвестном направлении. &lt;p&gt; Но Рейнор не знал того, что Керриган не погибла. &lt;p&gt; Сверхразум высшее существо, управлявшее Роем зергов решил оставить ее в живых и использовать для своих целей. Он заразил Керриган вирусом эволюции зергов, который наделил ее невероятной физической силой и еще более развил ее и без того впечатляющие псионные способности. Керриган превратилась в Королеву Клинков верную слугу Сверхразума, полностью лишенную человеческой морали и этики. Единственное, что теперь имело для нее значение, Рой. &lt;p&gt; Однако в это же время Сверхразуму был нанесен неожиданный и мощный удар. Был убит один из церебралов существ, с помощью которых Сверхразум управлял всем Роем. Это сделал Зератул, прелат темных тамплиеров касты протоссов, давным-давно изгнанных с их древней родины. С гибелью церебрала все зерги, находившиеся под его контролем, стали неуправляемыми и напали на своих же собратьев. Рою пришлось их уничтожить. &lt;p&gt; Впрочем, зерги быстро оправились от удара. Более того, в момент убийства церебрала Зератулом между тамплиером и Сверхразумом установился краткий телепатический контакт, в результате которого Сверхразуму стало известно, где находится родной мир протоссов планета Айур. Зерги атаковали Айур и, несмотря на яростное сопротивление протоссов, сумели на нем закрепиться. Сам Сверхразум переместился на планету и продолжал руководить вторжением зергов уже на месте. &lt;p&gt; Тассадар объединил усилия с Джимом Рейнором и повел протоссов в последний решительный бой, но силы были неравны. Протоссы несли тяжелые потери, а полчищам зергов, казалось, не было конца. Поражение было неминуемо, и Тассадар решился на крайний шаг. Сосредоточив в корпусе своего авианосца «Гантритор» объединенную энергию Кхалы и Пустоты, Тассадар направил корабль прямо на Сверхразум. &lt;p&gt; Взрыв страшной силы уничтожил чудовище, а среди зергов воцарился хаос. Благородное самопожертвование Тассадара позволило выиграть это сражение, но не войну. Почти весь Айур лежал в руинах, а Рой все еще оставался непобежденным. Далеко-далеко, на планете Чар, Керриган почувствовала гибель Сверхразума и осознала свое истинное предназначение. Начиналась эпоха Королевы Клинков.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Неожиданные союзники&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Даже после гибели Сверхразума было ясно, что уцелевшим на Айуре протоссам все равно не выстоять против зергов. Единственной надеждой выжить для них оставалось отправиться на Шакурас, родную планету темных тамплиеров, где Зератул предложил им убежище. Однако зерги проникли за ними в пространственный портал и немедленно начали захват планеты. Чтобы уничтожить их, матриарх темных тамплиеров Рашжагал предложила использовать мощь древнего храма зел-нага. Пока протоссы занимались поиском энергетических кристаллов, необходимых для осуществления ритуала, на Шакурас прибыла Керриган и потребовала аудиенции у Рашжагал. &lt;p&gt; Керриган заявила, что она устала от войн и убийств, а также сообщила протоссам, что нескольким уцелевшим церебралам зергов удалось создать новый Сверхразум. Она добавила, что, если новому Сверхразуму удастся достичь зрелости и обрести контроль над Роем, то она снова станет монстром, сеющим смерть и разрушение. Чтобы не допустить этого, Керриган вызвалась помочь протоссам победить зергов и уничтожить еще не окрепший Сверхразум. Рашжагал приняла предложение Керриган, хотя Зератул и многие другие тамплиеры были категорически против этого. &lt;p&gt; По мере претворения в жизнь плана Керриган протоссы относились к ней со все большей подозрительностью. Слишком поздно они поняли, что на самом деле помогали ей достичь ее подлинной цели уничтожить все, что стояло на ее пути к единоличной власти над Роем. Темные тамплиеры уничтожили нескольких церебралов, и позиции Керриган крепли с каждым днем. &lt;p&gt; Вскоре Керриган покинула Шакурас, а протоссы в ужасе осознали, что у них нет иного выбора, кроме как довершить начатое. Используя силу храма зел-нага, протоссы уничтожили оставшихся зергов на Шакурасе, но победа далась дорогой ценой чудовищный выброс энергии превратил родину темных тамплиеров в песчаную пустыню, усеянную развалинами.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Объединенный Земной Директорат&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Терраны в секторе Копрулу, разумеется, не знали, что Земля давно наблюдала за ними. Страх перед инопланетной угрозой сплотил землян как никогда прежде, что в итоге привело к созданию новой державы Объединенного Земного Директората. Когда стало ясно, что позиции колоний в секторе Копрулу слабеют, ОЗД решил, что настало время взять удаленные колонии под свой контроль. &lt;p&gt; После нескольких месяцев наблюдений за активностью зергов и протоссов ОЗД пришел к выводу, что зергами можно управлять. В это же время до Земли дошло известие о том, что на Чаре зародился новый Сверхразум. Не сомневаясь в успехе предприятия, ОЗД направил в сектор экспедиционный флот, перед которым стояла задача подчинить Сверхразум и использовать мощь Роя для свержения режима Менгска. &lt;p&gt; Первой целью флота стала планета Браксис, предполагаемый плацдарм для дальнейших операций. Силы ОЗД атаковали Боралис, столицу Браксиса, но захватить хорошо укрепленный город оказалось не так-то просто. Тогда ОЗД вступил в контакт с повстанцами армией освобождения Конфедерации. Их лидер, Самир Дюран, заявил, что они поклялись свергнуть императора Менгска и его ненавистный режим. Дюран и его люди примкнули к ОЗД. С помощью новых союзников войска ОЗД смогли использовать слабые места в обороне противника и захватить Боралис. &lt;p&gt; После того как город пал, ОЗД быстро заполучил доступ к военной компьютерной сети Доминиона, в которой хранились данные о программе испытания вооружений и прочих операциях. ОЗД атаковало дайларские верфи, где в доках стояла большая часть крейсеров флота Доминиона. Удар был молниеносным. Боевые корабли Доминиона перешли в собственность ОЗД, а оставшиеся в живых защитники Дайлара были мобилизованы в армию Директората. &lt;p&gt; Теперь ОЗД являл собой действительно грозную силу. Войска Директората направились к Корхалу IV, административному центру Доминиона. После тяжелых боев Директорат осадил столицу Корхала, город Августоград. Императору Арктуру Менгску не оставалось ничего другого, кроме как связаться с командующим флота ОЗД и предложить начать переговоры. &lt;p&gt; Небольшой флот сопровождения императора был окружен кораблями ОЗД. Менгска уже были готовы взять под стражу, но тут появился Рейнор на «Гиперионе», бывшем флагмане Менгска, и с ним несколько кораблей протоссов. Рейнор дал понять Менгску, что спасает его лишь по просьбе одного их общего знакомого. Спустя мгновение «Гиперион», сопровождавший его флот протоссов и корабль Менгска исчезли. &lt;p&gt; ОЗД тем временем продолжал воплощать свои планы по захвату и подчинению Сверхразума на Чаре. Силы Директората прорвали оборону зергов, и Сверхразуму ввели нейростимуляторы, лишив его воли. К тому времени стало известно, что Дюран на самом деле был шпионом, сотрудничающим с Керриган, но это было уже не важно: Сверхразум был полностью подчинен Директорату.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Уничтожение пси-аннулятора&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Получив контроль над новым Сверхразумом и стаей зергов на Чаре, Директорат сильно укрепил свои позиции. Более того, оружие, известное как пси-аннулятор, не давало Королеве Клинков обрести контроль над теми зергами, которые пока что не были подчинены Сверхразуму. Впрочем, Керриган предусмотрела подобный вариант развития событий &lt;p&gt; Керриган связалась с Джимом Рейнором из своей цитадели на Тарсонисе. Она знала, что он не доверял ей, но в глубине души все еще питал к ней теплые чувства. Так что, обращаясь к Рейнору, Керриган ничем не рисковала. В его лице она хотела обрести посредника между ней самой и протоссами с Шакураса, которые еще не забыли о коварстве Королевы Клинков, и ее план сработал. Когда Рейнор и протоссы были готовы выслушать ее, она предложила им спасти императора Менгска и остатки его флота от Земного Директората. Сама мысль о том, что может натворить Сверхразум в руках ОЗД, повергала Рейнора в ужас, поэтому он на время оставил в стороне свою ненависть к Менгску и согласился участвовать в осуществлении предложенного Керриган плана. &lt;p&gt; После того как Менгск был спасен, Керриган заверила императора, что она не собирается убивать его, так как более не держит на него зла за предательство. Победа над ОЗД, отметила она, должна быть важнее личных распрей. Разумеется, Керриган спасала императора не из соображений альтруизма: ей потребовались пси-излучатели Менгска, с помощью которых она рассчитывала подчинить себе стаи зергов. &lt;p&gt; С этими новыми силами она смогла бы уничтожить пси-аннулятор, и тогда у нее появился бы шанс одолеть флот Директората. В обмен на пси-излучатели Керриган предложила Менгску свою помощь в захвате Корхала, находившегося в руках ОЗД. Менгск, разумеется, мог отказаться но в этом случае Керриган держала бы его в заточении до конца жизни. &lt;p&gt; Выбор у Менгска был небольшой, да и перспектива вернуть Корхал выглядела очень заманчивой, поэтому он одолжил Керриган свои пси-излучатели. План Королевы Клинков вновь сработал идеально, и пси-аннулятор на Браксисе был уничтожен. &lt;p&gt; После того как Керриган получила контроль над большими силами зергов и сформировала армию, она вместе со своими невольными союзниками нанесла мощный удар по Корхалу. Оккупировавшие планету силы ОЗД потерпели сокрушительное поражение. Менгск ликовал. Он снова объявил себя императором Доминиона и восстановил Августоград, вернув ему статус столицы.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Разрыв альянса&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Справившись с угрозой со стороны Объединенного Земного Директората в секторе Копрулу и заполучив Рой в свое подчинение, Керриган решила, что союзники больше ей не нужны. Дюран намекнул Керриган, что если она нанесет удар прямо сейчас, ей обеспечен успех, так как атака будет неожиданной. &lt;p&gt; Керриган так и сделала, без предупреждения наслав на терранов мириады зергов. Менгск обвинил Керриган в предательстве, но та заявила, что ее действия не более чем вполне оправданная месть за страдания, пережитые ей после того, как Менгск вероломно бросил ее на произвол судьбы на Тарсонисе. Самого Менгска Керриган решила оставить в живых она радовалась мучениям императора, осознававшего, что именно он стал причиной ее превращения в грозную Королеву Клинков. &lt;p&gt; Рейнор продолжал отчаянно сражаться, но понимал, что этот бой проигран. Ему удалось покинуть Корхал, и тогда он поклялся, что настанет день, когда он убьет Керриган и отомстит за тех, кто пал жертвой ее коварства.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Освобождение Рашжагал&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Керриган намеревалась окончательно сокрушить ОЗД и порабощенный им Сверхразум. &lt;p&gt; С этой целью она отправилась на Шакурас и похитила матриарха темных тамплиеров Рашжагал, после чего предложила протоссам сделку: Зератул и его собратья должны убить Сверхразум и его слуг, а Керриган позволит Рашжагал вернуться домой на Шакурас. &lt;p&gt; Зератул колебался, но Рашжагал убедила его, что ради будущего всей расы протоссов он должен сделать так, как велит Керриган. Зератул подчинился воле матриарха. Темные тамплиеры атаковали силы ОЗД на Чаре и уничтожили Сверхразум и его церебралов. Все зерги в секторе Копрулу снова оказались под единоличной властью Керриган. &lt;p&gt; Когда все было кончено, Керриган спросила Рашжагал, хочет ли она вернуться к своему народу, но матриарх ответила, что ее единственное желание служить Керриган. В этот момент Зератул понял, что разум Рашжагал уже давно не принадлежит ей: она была лишь марионеткой Королевы Клинков. &lt;p&gt; После поражения остатки флота Директората покинули Чар. Зератул и его темные тамплиеры пробили оборону зергов и спасли матриарха, но тогда они еще не знали, что им никогда больше не суждено увидеть ее прежней. &lt;p&gt; До того, как темным тамплиерам удалось покинуть Чар вместе со спасенной Рашжагал, зерги атаковали базу Зератула. Керриган и ее слуги неумолимо приближались, и Зератулу пришлось сделать нелегкий выбор. Не желая отдавать Рашжагал в лапы чудовищ, он предпочел убить ее, чтобы избавить от страданий. Умирая, Рашжагал поблагодарила Зератула за то, что он освободил ее от власти Керриган. &lt;p&gt; Терзаемый горем и чувством вины, Зератул поклялся отомстить за гибель матриарха.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Иная сила&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Покинув Чар, Зератул и темные тамплиеры обнаружили слабые сигналы протоссов, идущие с одной из неисследованных лун в этой системе. Отправившись туда, они нашли несколько криокамер, в которых содержались особи протоссов и зергов. Как выяснилось, Самир Дюран проводил над ними генетические эксперименты, пытаясь создать гибрида существо со смешанным генотипом протоссов и зергов. &lt;p&gt; Самое ужасное было то, что эти эксперименты, судя по всему, оказались вполне успешными. &lt;p&gt; Дюран поведал Зератулу, что служит иной силе, куда более могучей, чем Керриган. По его словам, создание гибрида должно было стать последним шагом в длинной цепи событий, которая уже близка к завершению. Дюран добавил, что гибриды, рассеянные им по всей Вселенной в сотнях систем, уже находятся на грани завершения своей эволюции, и с их пробуждением мир навсегда изменится.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Восхождение Керриган&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Керриган же внезапно оказалась в весьма затруднительном положении. Дюран исчез в самый неподходящий момент, а орбитальная платформа, с которой она управляла зергами на Чаре, подверглась массированному нападению. Арктур Менгск в очередной раз сумел собрать под своим командованием приличный флот, к нему на помощь с Шакураса прибыла армада протоссов. Кроме того, Объединенный Земной Директорат также твердо задался целью уничтожить Керриган раз и навсегда. &lt;p&gt; Однако Королева Клинков наглядно показала своим противникам, что ее не стоило недооценивать. Менгск первым осознал неизбежность своего поражения и вышел из боя, напоследок пообещав Керриган постоянно следить за ее действиями и нанести внезапный удар, как только она допустит хотя бы одну ошибку. &lt;p&gt; Протоссы с Айура и темные тамплиеры также отступили, на прощание пообещав, что никогда не забудут смерти матриарха и будут следить за Керриган. &lt;p&gt; Вскоре стало ясно, что оставшийся без поддержки флот ОЗД не может противостоять Керриган, находившейся на пике своей силы. Ради собственного развлечения Керриган позволила уцелевшим кораблям отправиться в сторону Земли, дав им небольшую фору, после чего отправила в погоню Рой. &lt;p&gt; Зерги довольно быстро настигли остатки флота ОЗД и добили его. Ни один из кораблей не смог вернуться на Землю, чтобы сообщить о событиях, произошедших в секторе Копрулу.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Эпилог&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Война зергов показала, что Керриган обладает куда большим могуществом, чем могли предположить ее противники, но Королева Клинков не собирается останавливаться на достигнутом. Сейчас она является доминирующей силой в секторе Копрулу и продолжает управлять Роем, находясь на Чаре. Впрочем, в последние четыре года на смену агрессивной экспансии зергов пришло гнетущее затишье. &lt;p&gt; Можно только гадать, чем именно занималась Керриган все эти годы, так как ни одна экспедиция, посланная на разведку в системы, занятые зергами, не вернулась домой. Многие полагают, что зерги копят силы и выводят новые виды чудовищ, прежде чем снова перейти к полномасштабной экспансии. Есть и другие, кто полагает, что Керриган решила не добивать терранов потому, что в ней все же осталось что-то человеческое, хотя те, кто в полной мере столкнулись с яростью Королевы Клинков, совершенно уверены, что «оптимисты» всего лишь выдают желаемое за действительное. &lt;p&gt; Для протоссов с Айура настали тяжелые времена. После того как их родина была уничтожена, им пришлось начать новую жизнь на Шакурасе бок о бок с темными тамплиерами, бывшими изгоями. И тем, и другим было непросто вместе строить новое общество, и лишь память о погибшей Рашжагал помогала протоссам оставить в стороне противоречия и обиды. Вместе они действительно были способны на многое. Используя технологии зел-нага и познания темных тамплиеров, протоссы еще дальше продвинулись в своем технологическом развитии, что в свете неизбежной войны с зергами было совсем не лишним. &lt;p&gt; Зератул долгое время пребывал в глубокой депрессии воспоминания, связанные с Рашжагал, и страшное знание, которое ему открыл Самир Дюран, тяжелым гнетом лежали на нем. Многие годы он провел в добровольном изгнании, пока один терранский археолог, которому понадобилась помощь Зератула, не отыскал его и не убедил начать действовать. Зератулу удалось отыскать древнее пророчество, связанное с расой зел-нага: как выяснилось, именно они создали и протоссов, и зергов. Теперь он пытается распутать клубок этой тайны. &lt;p&gt; Арктур Менгск и его войска после боя с Керриган отступили на Корхал. Там Менгск первым делом издал декрет о восстановлении Доминиона терранов. Теперь у него был новый злейший враг Керриган, ради мести которой Менгск был готов приложить любые усилия. Доминион вновь восстал из пепла и стал самой значительной силой терран в секторе. Почти все системы, ранее контролировавшиеся Конфедерацией, теперь принадлежали ему. &lt;p&gt; Экспедиционный флот ОЗД во время Войны зергов был разбит и рассеян. Небольшие группы выживших землян были раскиданы по всему сектору Копрулу и теперь скрываются в подполье. &lt;p&gt; Джим Рейнор возглавил движение сопротивления режиму Менгска, но выиграть эту войну ему и его «Рейдерам» будет непросто. Арктур Менгск активно использовал против него СМИ и пропаганду, сводя на нет практически все его усилия в этом противостоянии. После четырех лет борьбы Рейнор практически потерял веру в себя и успех своего предприятия. Погруженный в воспоминания о кошмарах прошлого, он беспробудно пьет. &lt;p&gt; Те, кто хорошо знают Джима Рейнора, говорят, что в нем одновременно словно живут два человека один не сможет обрести покой, пока Керриган не умрет… &lt;p&gt; … а другой до сих пор не может смириться с тем, что прежней Сары Керриган больше нет.[/sp][/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;Расы&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/NEEI&quot; title=&quot;http://imageshost.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img12.imageshost.ru/img/2010/08/15/image_4c678bec5a8b3.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Терраны&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; В своей массе терраны ничем не отличаются от обычных людей. Поскольку большинство терранов не изменилось с момента прибытия в сектор, их психология и физиология также остались прежними, хотя длительность жизни и увеличилась; возможно, это стало следствием развития медицинских технологий. Терранское общество практически идентично сегодняшнему - у них те же проблемы, от внешних угроз и терроризма до преступности и разрыва между богатыми и бедными, те же заботы и надежды. Несмотря на целенаправленную политику сначала ЛОД, а потом и Конфедерации, среди терранов до сих пор сохраняются старые религии (в частности христианство) и языки (например русский и немецкий). Экономика терранов базируется на добыче и переработке полезных ископаемых - газа Веспен и минералов, в изобилии присутствующих на всех планетах сектора. В то же время, они не слишком заботятся о последствиях своей деятельности, поглощая ресурсы и оставляя опустошённые земли «с пугающей быстротой». Общей валютой для всех терранов в секторе стал кредит. &lt;p&gt; Не имея пси-способностей протоссов и природной живучести зергов, они опираются на технологию практически во всех сферах деятельности. На этом поприще они добились многого: их технологии позволяют строить космические корабли и гигантские орбитальные платформы, двигаться быстрее скорости света, изменять и стирать память, создавать мощные компьютеры, ИИ, голограммы и многое другое. &lt;p&gt; Во время путешествия колонистов в сектор, у ничтожной доли из них развились пси-способности. Когда через несколько поколений учёные обнаружили у незначительной части населения этот потенциал, Конфедерация начала специальную программу по использованию его в своих целях. «Одарённые» дети отнимались у родителей и помещались в специальные центры, в которых использовались жестокие и даже садистские методы подчинения. Чтобы обеспечить лояльность будущих солдат Конфедерации и уменьшить их страдания, использовались специальные имплантаты, ограничивавшие их пси-способности. В результате получались «призраки» - элитные бойцы-телепаты, оснащённые маскировочными костюмами. Они используются для разведки, контрразведки, убийств неугодных людей и как хорошо обученная пехота. Судя по наличию «призраков» в экспедиционном корпусе ОЗД, подобные работы параллельно велись и на Земле. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/NEEI&quot; title=&quot;http://imageshost.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img12.imageshost.ru/img/2010/08/15/image_4c678c375b9c5.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Протоссы&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Рост взрослого протосса колеблется между 2 и 3 метрами. Кожа гладкая - с возрастом трескается и становится более грубой. По другой версии, протоссы имеют чешуйчатый покров, более или менее выделенный. Цвет кожи - оттенки серого, синего, иногда бежевый и зеленоватый - зависит от племени. Протоссы гуманоидны, обладают широкой грудной клеткой и плечами, узкой талией. Голень короткая, ступня длинная и узкая, строение ног схоже с собачьим. На конце стопы расположены короткие рудиментарные пальцы. Строение рук близко к человеческому, но кисть состоит из четырех хорошо развитых пальцев, причем оба крайних - большие (противопоставленные). Вытянутые головы имеют на макушке костяной щиток, из-под которого вырастает длинный пучок толстых нервных отростков - это своеобразная антенна протосса, позволяющая ему связываться с сородичами телепатически и держать с ними контакт на больших расстояниях. На подбородке некоторых протоссов виден костяной вырост. Возможно, он образуется с возрастом. Глаза светятся одним из следующих цветов - голубым, желтым, сиреневым, красным или оранжевым (последние два оттенка чаще встречаются среди Темных храмовников). Этот цвет может меняться, вероятно, при проявлении сильных эмоций. Протоссы не имеют внешне выраженных ушей, рта и носа, так как не питаются органической пищей. Вместо неё протоссы питаются солнечным или звёздным светом, наподобие растений. Протоссы могут телепатически контактировать с живыми существами, в том числе друг с другом, с людьми и разумными зергами. Средняя продолжительность жизни - несколько сотен лет. Например Артанис (262 года) считается молодым протоссом, а Рашагал (приблизительно 1100 лет) - одной из старейших Темных Храмовников. &lt;p&gt; До войны с зергами и объединения протоссов, все принявшие Кхалу делились на три касты: судьи, храмовники и кхалаи. Судьи - управляющая каста, из нее происходят чиновники, а также ученые и исследователи. Старейшие судьи составляли верховный орган власти - Конклав. Храмовники - каста воинов, чей долг - защищать расу и родной мир от внешних и внутренних врагов, а также поддерживать спокойствие внутри общества. Кхалаи - рабочие, технологи, инженеры. Тёмные храмовники жили в полной изоляции от всех остальных и считались падшими. Даже общение с ними расценивалось Конклавом как опасная ересь. &lt;p&gt; Протоссы, не принявшие Халу (тёмные храмовники), построили на своей новой родине своё общество, возглавляемое матриархом. Заместителем матриарха был прелат. Хотя тёмные храмовники ненавидели и презирали Конклав, они остались верны Айуру. &lt;p&gt; После войны Конклав был распущен, и главной основой общественного порядка снова стала старая племенная структура. Несмотря на это, касты храмовников и кхалаев существуют до сих пор. Обе части расы - «тёмные» и «светлые» - объединились и вместе готовятся сражаться с зергами. &lt;p&gt; И «тёмные» и «светлые» протоссы верят в богов. Количество богов и их имена неизвестны. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/NEEI&quot; title=&quot;http://imageshost.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img12.imageshost.ru/img/2010/08/15/image_4c678c90070b0.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Зерги&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Поскольку раса зергов включает в себя множество изменённых видов, её представители серьёзно отличаются друг от друга по размерам и задачам. Почти все зерги так или иначе нацелены на войну против других рас. Некоторые особи способны мутировать прямо на поле боя, принимая более смертоносную форму. Подавляющее большинство особи зергов обладает очень слабым, почти животным разумом, и полностью подчиняются направляющему их вне зависимости от того, кто это и какие цели преследует - главным фактором являются его псионические силы. В отсутствие управления они начинают уничтожать всё вокруг, включая друг друга. Рядом со зданиями зергов быстро появляется крип - особый органический слой фиолетового цвета, состоящий из простейших бактерий. Он перерабатывает минералы из почвы и поддерживает зергов, подкармливая и ускоряя их. Крип также может появиться при рассеивании над территорией особых спор. &lt;p&gt; Зерги не используют технику и опираются на биологические технологии, превзойдя в этом все другие расы. Их псионические способности существенно уступают способностям протоссов, но зерги успешно компенсируют недостатки большим количеством особей и способностями к заражению врагов. Они могут быстро создавать большие армии и в, отсутствие сопротивления, заражать целые планеты в течение нескольких недель. Кроме того, они умеют перемещаться по космосу, используя неизвестные другим расам принципы, и создавать червоточины в варпе, с помощью которых армии зергов могут перемещаться из одной системы к другой. &lt;p&gt; Изначально все зерги подчинялись напрямую Сверхразуму. Потом он создал Церебралов, которые подчинялись ему и командовали своими частями Роя - стаями. Каждая стая действовала под руководством своего Церебрала, обладая специфическими функциями и характеристиками, которые лучше всего подходили для определенных действий. После смерти Сверхразума Церебралы остались в одиночестве, а Рой распался на отдельные стаи. В ходе Войны Выводков заражённая Сара Керриган уничтожила Церебралов и новый Сверхразум, после чего снова объединила Рой - на этот раз под своим прямым командованием. Неизвестно, сохранилось ли его деление на стаи.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;Игровой процесс&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Как и в StarCraft, основной акцент в игре уделён добыче ресурсов и многочисленным сражениям. Добывая ресурсы, игрок получает средства для строительства зданий, которые могут производить боевые единицы и улучшать их. Главное назначение боевых единиц - добыча ресурсов и атака противника. Цель игрока - уничтожить все здания противника (но необязательно все боевые единицы). &lt;p&gt; Разработчики обещают придерживаться принципов первой части и создать игру с грамотным балансом, где любая боевая единица будет обладать как сильными, так и слабыми сторонами. Как и в первой части, игра основана на добыче минералов и газа Веспен, после переработки которых игрок получает возможность строить здания. Постройки разных видов предназначены для разных целей, но, в основном, для создания и улучшения своей армии. Starcraft II будет очень динамичной игрой, в которой сложно будет подолгу планировать и анализировать каждый шаг. &lt;p&gt; Главной целью игры по-прежнему остается уничтожение противника. Для её достижения, игрок может использовать как наземные, так и воздушные войска. Последних в Starcraft II предостаточно, и каждый их тип по своему уникален. В игру добавлено множество новых юнитов, старые подверглись значительным изменениям, а некоторые были убраны. Разработчики нацелены на геймплей отличный от Warcraft III. По их словам, упор сделан на бои из многочисленных армий, и уменьшен акцент на микро-контроль. Герои же останутся лишь в кампаниях.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;Одиночная игра&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Далекое будущее. Колонии, основанные изгнанниками с Земли, пытаются прийти в себя после разрушительной войны против двух враждебных инопланетных рас. Ранее неизвестные людям существа, называемые зергами, появились в контролируемом терранами секторе космоса, уничтожая все на своем пути. Технологически развитая цивилизация протоссов одержима уничтожением зергов любой ценой и не останавливается даже перед сожжением целых планет ради выполнения этой цели. &lt;p&gt; Даже спустя годы не затянулись раны, нанесенные Войной зергов. Рой и его коварная Королева клинков затаились, но многие боятся, что это затишье предшествует буре. И протоссы, и терраны собираются с силами, напряженно наблюдая за тьмой среди звезд - именно оттуда надвигается неведомая опасность, которая вновь ввергнет галактику в хаос войны. &lt;p&gt; Вы - Джим Рейнор, в прошлом шериф, ныне бунтарь, глава восстания против Доминиона и его бесчестного лидера, Арктура Менгска. Многие считают, что рано или поздно горечь предательства и угрызения совести заставят вас сложить оружие. Но данные обещания и жажда мести не позволяют вам бросить начатое.[/sp] &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;&lt;b&gt;Сетевая игра и служба Battle.net&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; [sp] &lt;br /&gt; Battle.net это сетевой игровой ресурc. Это полноценная сетевая игровая служба, ориентированная на игры Blizzard Entertainment. В нее входит полный набор околоигровых услуг, включая систему подбора соперников, систему достижений, функции социальной сети, ряд соревновательных компонентов, торговую площадку и многое другое. Battle.net это среда, в которой игроки смогут устраивать соревнования, развивать своего сетевого персонажа, а также оставаться на связи с друзьями и другими игроками. &lt;p&gt; По словам разработчиков, игра затачивалась под мультиплеер. Учитывая то, что оригинал оказался более чем удачным в киберспортивном плане, создатели решили оставить интерфейс без значительных изменений. То же самое касается и пропорции юнитов. Всё для того, чтобы у виртуальных спортсменов был максимально приятный переход на Starcraft II. Полная поддержка сетевой игры в Battle.net позволяет сражаться с игроками из вашего региона (СНГ, Европа, Азия или США), заводить новых друзей и создавать внутренние онлайн-сообщества (кланы). Однако прямой поддержки мультиплеера по локальной сети нет, только по Battle.net. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Персонажи и учетные записи Battle.net&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Чтобы играть в StarCraft II в сети Интернет, необходимо создать персонажа для учетной записи Battle.net. Это позволит Battle.net хранить все ваши достижения, рейтинг и другие данные, что упрощает взаимодействие с другими игроками в рамках платформы. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Профиль&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Если персонаж вас представляет в режиме сетевой игры StarCraft II, то профиль - это карточка с результатами: в профиле отслеживаются все ваши достижения, полученные награды и история матчей. Играя в StarCraft II, вы будете преодолевать определенные рубежи - завершите одиночную кампанию или победите в каком-то количестве сетевых матчей. Эти свершения будут отмечаться «достижениями» - своего рода знаками отличия, появляющимися в профиле. Некоторые достижения открывают определенные награды, например новые портреты персонажа или эмблемы. В вашем профиле также хранится полная история сетевых матчей и рейтинг.[/sp]</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>LeXuS</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-349-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Age of Empires III</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-165-1</link>
			<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 20:05:50 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: DrAKoN&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Arget&lt;br /&gt;Количество ответов: 32</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Age of Empires III &lt;br /&gt; Age of Empires III - The War Chiefs &lt;br /&gt; Age of Empires III - The asian Dynasties&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Обсуждаем третью часть с аддонами. &lt;br /&gt; Это одна из моих любимых стратегий, и даже, одна из любимых игр вообще. В этой игре всё идеально. Даже добавить нечего)) Играю в принципе практически за всех.. Но больше нравится за Россию, Испанию, Англию. В азиатских династиях добавляю к этому списку Китай)) А в вар шиефс Ацтеки.</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>DrAKoN</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-165-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Tom Clancy&apos;s EndWar</title>
			<link>https://masseffect.clan.su/forum/10-1476-1</link>
			<pubDate>Sat, 15 Jan 2011 14:50:07 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://masseffect.clan.su/forum/10&quot;&gt;Стратегии&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Командный бас к бою&lt;br /&gt;Автор темы: VALTER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: VALTER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; 	Ubisoft Shanghai &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt;	Ubisoft Entertainment &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Локализатор:&lt;/b&gt; 	Руссобит-М &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата выпуска:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Соединённые Штаты Америки 4 ноября 2008 года &lt;br /&gt; Европа 7 ноября 2008 года &lt;br /&gt; Россия 24 апреля 2009 года &lt;br /&gt; &lt;b&gt; Windows&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Земля 24 февраля 2009 года &lt;br /&gt; Россия 6 марта 2009 года &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Платформа:&lt;/b&gt; PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360, PSP, Nintendo DS &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Игровой движок:&lt;/b&gt; Unreal Engine 3 &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Стратегия в реальном времени &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Носитель:&lt;/b&gt; Blu-Ray Disc, DVD, UMD, Nintendo DS game card &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Системные требования:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; * ЦПУ: Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц или AMD Athlon 64 X2 Dual Core 3,0 ГГц &lt;br /&gt; * ОЗУ: 1 Гб для Windows XP и 2 Гб для Windows Vista *Видеокарта: Nvidia 7800GS или ATI 1800XT c 256 Мб ОЗУ и поддерживаемой моделью шейдеров версии 3.0 &lt;br /&gt; * Место на жёстком диске: 10 Гб &lt;p&gt; &lt;b&gt;Управление:&lt;/b&gt; Клавиатура, Мышь, Микрофон &lt;p&gt; &lt;b&gt; Что в имени тебе моем? &lt;/b&gt; &lt;p&gt; И все таки Том Кленси - удивительный человек. Прекрасный писатель, который в своих знаменитых романах заставил жителей США вспомнить о холодной войне и страхе перед этими &quot;Варварами русскими&quot; умудряется заниматься еще и предпринимательской деятельностью сделав из своего имени известный бренд, под которым вышло не мало игр различных жанров типа тактических шутеров &lt;b&gt;Tom Clancy&apos;s Rainbow Six&lt;/b&gt;, FPS серии &lt;b&gt;Tom Clancy&apos;s Ghoust Recon&lt;/b&gt; или авиа-аркады &lt;b&gt;Tom Clancy&apos;s HAW&apos;X&lt;/b&gt;. Не хватает выпустить под его маркой только симулятор повара, и милитари-RTS. Ну с первым как то пока не задалось (хотя мы не теряем надежды) а вот стратегия про развернувшуюся в ближайшем будущем третью мировую войну уже давно появилась на прилавках, и показала себя со всех сторон. &lt;p&gt; &lt;b&gt; В глубокой... обороне &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Игры RTS, наравне с квестами, являются, пожалуй, одними из самых консервативных. Механика большинства существующих стратегий была придумана еще на заре тысячелетия, и за прошедшие 11 лет фактически не сделала ни одного шага вперед. Время от времени конечно появляются проекты, всеми силами пытающиеся &quot;воскресить&quot; (да он вроде и не умирал) и хорошенько &quot;перетрясти&quot; весь жанр, но с переменным успехом (смотри невнятный &lt;b&gt;C&amp;C 4&lt;/b&gt; или больше являющийся партийной RPG &lt;b&gt;WARHAMMER 40000: Dawn of War 2&lt;/b&gt;). &quot;Последняя война&quot; как раз из этой области, и ставила перед собой все те же несложные задачи: перевернуть мир и открыть дорогу RTS на консоли. Смело, амбициозно и интригующе. При этом первые билды игры выглядели довольно настораживающе. Серые танки катались по мутной текстуре и обменивались чахлыми взрывами. При этом разработчики клятвенно уверяли что их игра будет круче чем &lt;b&gt;World in Conflict&lt;/b&gt;, лучшая и во многом революционная стратегия 2007г. Мы покивали головами, сделали вид что поверили и дождались релиза. Друзья, дождались не зря. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Первый, первый! Я второй&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Что всегда мешало стратегиям покорить консоли? Первой и главной причиной всегда было, есть и будет неудобство управления. Геймпад никогда не сравнится в таких играх с клавиатурой и мышью, поскольку быстро отдавать приказы и руководить боевыми действиями на нем тоже самое, что, простите, попой открыть шампанское. Еще никому не удавалось, да и пробывать как то стремно. Но задача поставлена, деньги заплачены и надо что то делать. Французы выкручиваются из этой неудобной ситуации с помошью интерфейса &quot;Властелин&quot;, представляющего собой систему полного голосового управления. Да, вы не ослышались. Теоретически, в игру можно играть имея только микрофон и 2 работающие кнопки на клавиатуре/геймпаде. При первом включении вы проходите специальный процесс распознавания вашего голоса, после которого система начинает узнавать ваш голос почти идеально. К сожалению все приказы отдаются на english, но по структуре они просты и проблем не вызовут. Но самое главное, что такое прямое общение с подконтрольными юнитами переворачивает весь процесс. Моментально и из неоткуда появляется атмосфера реального участия в боевых действиях, где подчиненные докладывают тебе диспозицию, а ты , проанализировав полученную информацию, отдаешь им необходимый приказ своим любимым командным тоном в режиме реального времени. Такой подход меняет сам геймплей, освобождая вас от необходимости заучивать горячие клавиши и тренировать растяжку на пальцах, оставляю больше места для собственно стратегического мышления и тактики. Конечно голосовое управление не идеально, и вы не можете крикнуть в микрофон &quot;Hey! You, big fat tank! Move to this tree, damn it!&quot; в надежде что танковый сквад поедет к понравившейся вам березе, но этого и не надо, впечатлений все равно море. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Не из моего батальона &lt;/b&gt; &lt;p&gt; &quot;Черт, опять всю роту положили. Ладно, наштампую еще две и задавлю этот мерзкий дзот&quot; - примерно такие мысли гуляют в головах GAMER-ов во время игры в классические RTS. Подчиненные войска воспринимаются как ресурс, быстро строятся, мнгновенно погибают и не вызывают никаких эмоций. Безликие куски пушечного мяса. Но пройдя обучающие миссии мы открываем для себя еще одну прекрасную особенность этого проекта, а именно систему кастомизации вашего бое-подразделения. Вам дается на выбор сначала сторона сторона конфликта (их 3: США, Россия и Евросоюз) а потом и выбор из около 10-ка батальонов этой нации. Каждый из них имеет своего персонажа-командира, свой герб, девиз и свой набор юнитов которые выдаются вам чуть ли не на всю игру и заменяются только при гибели предшественника (об этом отдельно). Причем разнится и соотношения юнитов разных типов в разных частях. В бронетанковых больше танков но меньше пехоты и авиции, и в авиацимонных больше всего вертолетов, за счет мизерного количества других юнитов. По мере прохождения игры и участия в бою того или иного отделения (а юниты здесь призываются в виде подкреплений на транспортных вертолетах) они получают опыт, который сохраняется в дальнейшем, улучшая характеристики и открывая возможности для апгрейда. Это становится особо заметно, когда на место срочно эвакуированного с поля боя отряда матерых бойцов присылается куча необстреленых новичков, без гранатометов и спец-подготовки. Уничтожить вражеский юнит или потерять свой не так уж и просто. Сначала нужно пробить гипотетический &quot;щит&quot;, а затем уже отнять 3 четверти здоровья противника. В этом случае юнит считается &quot;побежденным&quot;, оставшиеся бойцы выпускают сигнальную ракету, &quot;щит&quot; полностью восстанавливается, а за выжившими посылается спасательный вертолет. Больше в этой битве вы их не увидите, но можно и продолжить добивать врага. В случае успеха юнит считается &quot;уничтоженным&quot; и исчезает из состава вооруженных сил вместе с опытом, и всеми примочками, а ему на смену приходят зеленые салаги. Такая структура опять таки работает на атмосферу, и делает подчиненных почти родными, заставляя дорожить ими и выводить из под удара при опасности не оставляя солдат героически отбиваться аля-&quot;300 спартанцев&quot;. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Как два пальца&lt;/b&gt; &lt;p&gt; К сожалению игра имеет и несколько серьезных недостатков. В своем стремлении &quot;оконсолить&quot; свой проект разработчики применили принцип &quot;камень-ножницы-бумага&quot; что в принципе не есть плохо, однако довели его до состояния откровенного примитива. &quot;Танк бьет БТР, БТР сбивает вертолеты, вертолеты гасят танки&quot; и по другому никак. Юниты предельно узконаправлены, а потому никакого простора для тактики нет. С таким подходом игра становится ну слишком уж простой (если не сказать примитивной) и очень скучной. Окончательно добивает сюжет, который несмотря на именитого &quot;Отчима&quot; вышал довольно плоским и совершенно неинтересным. Ему попросту нечем захватить игрока за неимением оригинальных повортов и ситуации. Все мерно идет по накатанным рельсам. Та же тенденция и в самих боях. Отвоевав 10, 20, 40 раз по сюжетной линии вы вдруг понимаете что ничего собственно не меняется, и вы делаете абсолютно одно и тоже только в разных декорациях. Это рушит всю динамику, атмосферу да и игру тоже, а потому особенно обидно. &lt;p&gt; End War не плохая игра, ни в коем случае. В ней есть свой шарм, свои приятные моменты. Тонкость в том, что все они примерно в равных пропорциях уравновешиваются серьезными недостатками проекта. И все таки, если вы соскучились по &quot;Ушанкам&quot;, М-4 и танкам &quot;Леопард&quot;, и хотите словесно послать их куда вам надо - попробуйте ее :-) &lt;p&gt; (Все сказанное выше - мое личное субъективное мнение. Общая информация взята с Википедии)</content:encoded>
			<category>Стратегии</category>
			<dc:creator>VALTER</dc:creator>
			<guid>https://masseffect.clan.su/forum/10-1476-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>