Star Wars: The Old Republic MMORPG - Страница 5 - Форум фанатов игры Mass Effect \\ MassEffect Fan Community \\ masseffect.clan.su
[Battle]
WAP версия Пользователи  |   Правила форума  |   Новое  |   Поиск
Приветствую Вас, гость (Вход \ Регистрация)

ОЧЕНЬ СКОРО БУДЕТ ИНТЕРЕСНАЯ НОВОСТЬ!

Модератор форума: Fog  
Star Wars: The Old Republic MMORPG
TDKДата: Воскресенье, 02.05.2010, 19:42 | Сообщение # 1
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Данные по игре Star Wars: The Old Republic

Оригинальное название: Star Wars™: The Old Republic™
Русское название: Звездные Войны: Старая республика
Платформы: PC
Дата выхода: TBA (To Be Announced/Будет анонсирована)
Статус: В разработке
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts/Lucas Arts

Играйте в Star Wars: The Old Republic (Звездные Войны: Старая республика) и создайте свою сагу по Звездным Войнам в сюжетной многопользовательской онлайновой игре от BioWare и LucasArts! Погрузитесь в эпоху за тысячу лет до прихода Дарта Вейдера, когда война между Старой республикой и Империей ситхов разделила галактику на двое.
Выбирайте кем быть — джедаем, ситхом или другим персонажем из классической трилогии Звездных Войн и действуйте так, как считаете нужным, развивая свою историю и путь к Светлой или Темной стороне Силы. На этом долгом пути развития вам будут помогать компаньоны, которые либо будут биться с вами в боях, либо даже смогут предать вас. Вместе вы будете сражаться в динамичных боях и сможете объединяться с другими игроками для выполнения невероятных задач.

Фракции и альянсы:

[sp]

Классы игроков:

[/sp]

Планеты и локации

[sp]
[/sp]
Прикрепления: 7321958.jpg (306.8 Kb) · 1342006.jpg (133.8 Kb) · 5607471.jpg (81.7 Kb) · 8161926.jpg (119.7 Kb) · 1541432.jpg (65.7 Kb)


Сообщение отредактировал TDK - Воскресенье, 02.05.2010, 22:32
Украина
TDKДата: Вторник, 18.05.2010, 00:55 | Сообщение # 101
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Quote (DocOck)
TDK, Выложи остальные биографии ))))) а то я сам выложу ))))) особенно Гранд Мофф выложи )))

Не плачь выложил! и чем тебе этот мофф дался?


Украина
DocOckДата: Вторник, 18.05.2010, 01:11 | Сообщение # 102
Военнослужащий Кроганской Армии
Группа: Офицеры
Сообщений: 3008
Награды: 31 (?)
Репутация: 171
НЕ В СЕТИ

Quote (TDK)
! и чем тебе этот мофф дался?

Если б с картинками ты бы понял )))) во первых классный генерал!! МЯСНИК!



на вкус и цвет - все фломастеры разные!!
Беларусь
TDKДата: Вторник, 18.05.2010, 14:15 | Сообщение # 103
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Добавлено (18.05.2010, 13:33)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 13:34)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 13:35)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 13:37)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 13:51)
---------------------------------------------

ОБЛОЖКА ИГРЫ!!!!!!

Добавлено (18.05.2010, 13:56)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 13:57)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 13:57)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 14:13)
---------------------------------------------
[sp]

Добавлено (18.05.2010, 14:14)
---------------------------------------------
[sp]

Добавлено (18.05.2010, 14:14)
---------------------------------------------

Добавлено (18.05.2010, 14:15)
---------------------------------------------




Сообщение отредактировал TDK - Вторник, 18.05.2010, 14:15
Украина
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 14:23 | Сообщение # 104
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Я так понимаю что у bioware всё готово?Осталось всё проверить и даработать.

Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
TDKДата: Вторник, 18.05.2010, 14:24 | Сообщение # 105
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Quote (SAHA3255)
Я так понимаю что у bioware всё готово?Осталось всё проверить и даработать.

Чем они будут и заниматься еще год!


Украина
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 14:45 | Сообщение # 106
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Quote (TDK)
Чем они будут и заниматься еще год!

Зато всё отшлифуют)


Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
TDKДата: Вторник, 18.05.2010, 14:47 | Сообщение # 107
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Quote (SAHA3255)
Зато всё отшлифуют)

Согласен лучше обождать чем" наслаждаться" глюками и багами!


Украина
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 15:02 | Сообщение # 108
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Я могу скинуть здаровое интервью или просто ссылку указать?

Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
DocOckДата: Вторник, 18.05.2010, 15:10 | Сообщение # 109
Военнослужащий Кроганской Армии
Группа: Офицеры
Сообщений: 3008
Награды: 31 (?)
Репутация: 171
НЕ В СЕТИ

Quote (SAHA3255)
Я могу скинуть здаровое интервью или просто ссылку указать?

Лучше сам сюда скинь )))



на вкус и цвет - все фломастеры разные!!
Беларусь
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 16:56 | Сообщение # 110
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Может ли ММО эволюционировать? Откройте будущее онлайн игр.
Автор: Тим Эдвардс (Tim Edwards), PC Gamer UK

"Ситх - класс основанный на очках действий. Во много ли MMO-игр Вы играли?"
"Не очень"
"В общем, им играть примерно как бродя... А, гляжу, Вы поняли."

На этом этапе, с помощью сотрудника BioWare - Рича Вогеля (Rich Vogel), мы по колено увязли в трупах Республики, убивая волну за волной плакированных солдат. Наш персонаж Ситх отражал их бластерный огонь с помощью светового меча, пока мы разбирались с его способностями. Он зарабатывал очки, рубя и круша. Позже эти очки можно потратить на финальное движение. Мы задушили противника с помощью Силы, подвесив на его собственной шее, наблюдая, как его ноги искривляются от боли. Когда он упал на пол, хватая воздух, мы развернулись и воткнули световой меч в его ребра.

Даже на этом раннем этапе Старая Республика так же отполирована, играбельна и гладка... как та, другая главная ММО. Почему? Как? Потому что ответственная студия BioWare в Остине (Austin), уделяла внимание мелочам с самого начала. И похоже, что их амбиции безграничны. Они хотят сделать MMORPG, которая будет содержать ессенцию их одиночных игр, будет настоящим онлайн-сиквелом для классических игр, таких как "Knights of the Old Republic" и "Baldur's Gate". Они хотят создать игру с профессиональным, новым производственным уровнем, полностью озвученными сценками и многопоточными беседами. Они хотят уменьшить рутину, удалив нудные "притащи 10 и убей 20" квесты, отравляющие жанр, а также перевязав все это с их историей. Они хотят представить истинный результат, предоставляя группам игроков своего рода моральный выбор, чем стали известны их однопользовательские игры. Помимо этого, в этом мире не будет сохранения игры, не будет шанса вернуться назад и посмотреть, что могло бы случиться.

Прямо сейчас эта наиболее восхищающая игра в разработке. В то время, как вышеупомянутый задушенный Силой солдат падает на пол, клацая доспехом, ужасная правда становится явной: The Old Republic - истинный убийца World of Warcraft.

Как экстраординарно хотя-бы то, насколько она играбельна, даже на этой стадии. BioWare играли в работающую игру месяцами, а сейчас отшлифовывают мириады мелочей, чтобы создать одно рабочее целое. "Мы не хотим показывать игру до тех пор, пока она не станет чем-то играбельным" - говорит со-директор студии Рич Вогель. "Мы не хотели даже анонсировать игру до тех пор, пока у нас не будет чего-то существенного". И когда это произошло, огромная Остинская студия уже создала очень многое. "В игру можно играть. У нас есть работающий сервер, мы можем играть в игру дома."

Обещание было солидным: MMO, которая одновременно интуитивна, как названия действий, и поглощающая, как игра, соответствующая рассказу. Сегодняшняя вселенная Звездных Войн стоящая на несколько столетий вперед от "Knights of the Old Republic" и на тысячи лет раньше событий фильмов, является отличной платформой для научно-фантастической MMO. Она должна получиться богаче и глубже любой до сих пор известной MMO. Но это не обязательно будет именно так.

Другой со-директор студии Гордон Вэлтон (Gordon Walton) объяснил, что BioWare легко могли бы завершить создание MMO совсем иначе. "У нас большой выбор и мы несколько раз кидались в два или три направления, но все возвращается к Knights of the Old Republic. Это была правильная вселенная. Нам просто нужно было принять решение, что мы и сделали."

Однажды этот постулат пошатнулся, когда была поставлена внушительная задача: создать студию в примерно сотню человек, которая сможет создать контент, которым можно будет наполнить огромный многопользовательский мир. "BioWare в Остине была создана в начале 2006 года... Мы начали работу над игрой, имея всего несколько человек. На данный момент мы очень и очень большая студия" - говорит Вэлтон. "Некоторые члены команды пришли из SOE, но все старички из BioWare. Джеймс Олен (James Ohlen) имел некоторый серьезный опыт: он был ведущим дизайнером Baldur's Gate, Baldur's Gate 2, Neverwinter Nights и KotOR. Мы знали, кто будет ядром креативной команды высокого уровня.

Обе команды были вручную выбраны из основной студии BioWare в Эдмонтоне (Edmonton), были рекрутированы из теперь уже большого и опытного объема разработчиков, имеющих предыдущий опыт в индустрии MMO. Но, разработка такой игры как эта - это не просто наличие талантливых людей, это наличие команд талантливых людей. "Если Вы обойдете сотню людей, сообщая им о том, что вы делаете, чего хотите достичь и как маленький фрагмент каждого подходит в общую мозаику, вы поймете, что это очень сложно" - говорит Вогель. "Пойди против коллектива и заработаешь проблему."

И эта игра выполнялась более чем одним коллективом. В то время как BioWare была способна уже выполнить массу работы по созданию игр серии KotOR, они не могли полностью избежать путаницы с канонами. Звездные Войны по прежнему принадлежат и четко контролируются LucasArts. "Все должно быть прояснено" - соглашается Вэлтон. "Но, вообще-то, это было относительно мягко. Часть решений об использовании эры KotOR дало нам некоторую самостоятельность, некоторую свободу, чтобы оторваться от фильмов. Так что, мы нашли идеальное пространство, в котором все знакомо, но при этом огромная свобода."

Свобода важна, потому что грандиозная иновация BioWare для MMO должна создать немалую головную боль в отношении умений. BioWare намеревается сделать из Old Republic первую удачную MMO, соответствующую сюжету. Ввиду этого, не особенно важно, что идея MMO в том, что история игрока - это не история разработчика, не так ли?

Игра в The Old Republic моментально развеивает этот не верный предрассудок. Наша демо началась на мостике Star Destroyer, в беседе с капитаном, совершившим очень и очень плохой поступок. Совершенное им преступление карается смертью. Полностью озвученная сценка происходит как своего рода диалог с умозаключениями, которые обычно свойственны для однопользовательских RPG.

"Я сожалею о своих ошибках" - говорит капитан. "Пожалуйста, просто уважай мою команду." Один из наших вариантов на этом этапе: убить его и дать власть его первому офицеру, в обмен на жизнь. Когда мы играли в первый раз, мы оставили дуралею жизнь. Потом мы отправили Star Destroyer в гиперпространство - лучшее место для засады на грузовой корабль повстанцев. Когда мы прибыли, корабль атаковал, выстреливая капсулы с солдатами и Джедаями на наш Star Destroyer. Капитан быстро оценил угрозу и приказал отслеживать и уничтожать капсулы турбо-лазерами. Также он поставил в режим ожидания медицинский отсек.

Несколько захватчиков проникли внутрь. Когда начали поступать сигналы бедствия из инженерной, наша группа воевала от мостика и до палубы. Это был достаточно простой процесс. Помимо этого, все время шло подкрепление в виде стабильного потока воскрешенных NPC, освеженных и вылеченных медицинскими дроидами.

В следующий раз мы решили убить капитана. Его амбициозный первый офицер быстро принял командование и немедленно отправил Destroyer в гиперпространство. По прибытии капсулы были отправлены снова. Наш новый Первый Офицер щегловатый, но неопытный. Он проигнорировал высаживающиеся группы и выдал распоряжение сфокусировать огонь на двигателях и силовых отсеках грузовика. "Если они не могут двигаться, они не могут атаковать." Корабль быстро заполнился врагами. Сигналы бедствия начали поступать со всех палуб. Нам пришлось защищаться.

Количество поражало, тем более без накачанного и вылеченного подкрепления из лазарета. В отличие от групп обороняющихся и одиноких повстанцев, конец стычки был в бою с особенно сердитыми Джедаями. Демонстрация достаточно четко показывает, что BioWare имеют ввиду под выбором и сюжетом. Star Destroyer является своего рода инстансом, как подземелья в WoW, разве что это не простое вырезание порций злобных монстров. Это была беготня вперед-назад через разные части корабля. Также на этом этапе мы могли бы позвать товарищей на помощь.

BioWare собирается наполнить ToR такого рода миссиями, чтобы создать действительно экстраординарный мир. Каждый из шести игровых классов будет иметь полностью уникальную, абсолютно отдельную историю и серию квестов. Если бы вы поиграли каждым классом по очереди, вам не пришлось бы повторять одиночные миссии или наблюдать повторяющиеся локации.

И это будет хорошо. Каждая из кампаний - эквивалент одной из предыдущих игр серии КotOR. Великолепное приключение для каждого из шести классов персонажей. Каждая кампания полностью озвучена, с множеством путей (и каждый вариант диалога озвучен. Это, возможно, самый большой озвученный проект, когда либо виденный игровой индустрией). Это большая, очень-очень большая игра.

BioWare предоставляет самое большое постижение мелочей во вселенной Звездных Войн, из когда-либо задуманных. Они вскрывают один из наименее освещенных периодов истории Звездных Войн, когда веками Ситхи и Джедаи существовали во взаимной вражде, когда галактика, и без того испытавшая множество катастрофических конфликтов, качалась на краю войны, заканчивающийся в Coruscant - столице галактики.

Создается проблема: большинство людей не знакомы с расширенной вселенной Звездных Войн. BioWare ведет подготовительную работу. Как пояснил Вогель: "Все, что мы делаем в игре: комиксы, сюжетные видео, все это для того, чтобы поместить людей в это пространство. Миллионы людей играли в KotOR, но мы хотим, чтобы еще большие миллионы тех, кто не играл в KotOR, шагали в ногу со временем, попав в эту вселенную. Вот почему мы все это делаем."

Разработки такого характера естественным путем появляются в BioWare после годов разработок RPG. Они - настоящая армия создания контента. Но, их многопользовательские игры идут в разных направлениях. Они наняли команду, более знакомую с MMO сценой. Разве это не проблема? "Я бы не сказал" - говорит Вогель - "потому что даже ребята, работающие с однопользовательскими играми, хотят делать многопользовательские. И они хотят решать эти проблемы."

Что более важно, так это то, что BioWare, как и Valve, получали играбельный прототип так скоро, как это возможно и начинали создавать играя. "Мы проверяем всякие штуки на ранней стадии и убеждаемся, что они работоспособны" - говорит Вогель. "Если что-то не работает, мы просто бросаем эту затею как можно быстрее."

Эта философия - именно то, что делает систему боя ToR настолько разнообразной. BioWare разработала различные игровые механизмы для каждого класса персонажей. Джедаи и Ситхи, в основном, используют оружие ближнего боя и магию, в то время как контрабандисты и солдаты используют укрытия, чтобы избежать проблем и ведут огонь из бластеров. Охотники за головами - единственный класс, который приоткрыт на сегодняшний день, может использовать инструменты, которые мы достаточно редко видим в ММО - джет-пак и огнемет. Вэлтон объясняет, что это было сделано намеренно: "Так приходится делать, если Вы хотите, чтобы игроки имели различные способности, играя совместно." Каждый класс имеет свою собственную игровую механику. И каждый должен быть принят во внимание, в соответствии с уровнем. По мере нашего продвижения по коридорам Star Destroyer в обличие Ситха, мы обнаружили заброшенные шкафчики со снаряжением и разломы с одной стороны комнаты.

"Хмм. Они для контрабандистов, чтобы прятаться там?"
"Ага. Это вызывает настоящую головную боль для дизайнеров уровней"

И все это имеет место во имя удовольствия. BioWare хочет, чтобы их первая MMO была также наполнена жизнью, персонажами и историей, как и их однопользовательские RPG. "Мы будем игнорировать верх хардкора" - говорит Вэлтон, говоря об игроках, которые будут просто игнорировать сюжет и минимизировать или наоборот, максимизировать свой путь к верхней планке игры. "Нам нужно создать игру, которая будет удобна для фанатов Звездных Войн и фанатов BioWare. Потому что настоящая BioWare - компания, выпускающая великолепные RPG, а не игры для хардкор-аудиенции MMO."

"Мы взяли первые десять уровней и поиграли в них, сделав изменения на основе полученного опыта. Важно правильно начать, если собираешься создать игру, которая будет работать целиком. У нас есть человек, который работает над балансом PvE, человек, работающий над хореографией... И над всем этим доминирует удовольствие. *Баланс* означает балансирование для удовольствия. Это в удовольствие? Значит так оно и должно работать."

Да, удовольствие: всего несколько минут боя дают понять это. Персонаж Ситх врывается в драку, контрабандист прячется позади и использует укрытие. "Я не знаю, заметили ли Вы" - говорит Вогель - "но этот бой синхронихирован. Мы создали синхронизированную анимированную систему. Это не так, как в других MMO, когда два парня танцуют и каждый глядит как анимированы движения оппонента. Это как KotOR. Клинки бьют, мы можем блокировать удары, люди, вообще, парируют и вы всегда знаете, почему противник нанес удар." Работа над этой динамикой боя, соединенная с динамикой группы будет обворожительной. Но, что если вы хотите вступить в группу, которая наполовину выполнила миссию? Значит ли это, что вы помешаете другим игрокам? "Вообще, у нас есть система, позволяющая сделать это. Вы можете решить: либо вы вместе идете сначала, либо они будут продолжать с вами."

"Это соревнование в удовольствии" - говорит Вогель. Это своего рода соревнование, которым BioWare привлекает. "Для нашей дизайнерской команды у нас будет два направления. Есть сюжетные ребята, которые говорят *мы хотим проработать все до мелочей, как в однопользовательской игре", а еще есть хардкорные MMO-многопользовательские ребята, которые всегда задают конкретно один и тот же вопрос: *Где мои друзья? Где мои друзья? Почему я не могу с ними встретиться?*"

Решения этой проблемы Вэлтон пока что оставляет в секрете: "Мы играем в эту игру в живую, в неблагоприятной среде, при плохом соединении, и это работает, потому что в нашей команде лучшие люди в этой сфере индустрии. У нас огромное количество опыта программирования из разных MMO, и тех, кого ужасает день запуска. Они знают все жуткие истории, всё, чтобы подготовиться к запуску."

Выход игры должен быть жизнеспособным. Это то, чем BioWare собирается снова захватить свои позиции на PC. "Положение PC ужасно" - говорит Вэлтон, "но онлайн на PC развит отлично." Видел ли он PC и онлайн на отдельных платформах? "Это разные платформы. Они требуют разной методологии." Для Вэлтона эволюция онлайн-игр создала новый формат и нового игрока. "Они смотрят на эволюцию, а не на статику. Они смотрят на выдающийся продукт. Посмотрите на Team Fortress 2... Нужно иметь захватывающий контент, иначе игра исчезает через неделю."

Вогель восклицает: "Индустрия PC - это как музыкальная индустрия. Она развивается от проданного продукта к существованию онлайн." Существование онлайн. Есть одна штука, существующая онлайн, тень которой так велика на PC, что даже не нужно о ней упоминать: World of Warcraft. Даже при том, что The Old Republic на самом верху своего величия, мы можем только предполагать, как много мы взяли из WoW. Бобби Котик (Bobby Kotick) - босс ActiBlizzard, однажды сказал кое-что, что засело в мозгу: любой кто собрался свергнуть WoW должен иметь достаточно глубокие карманы. Но, действительно ли вы хотите потратить миллиарды долларов, чтобы свергнуть WoW?

Вогель смеется: "Нужно быть разумным. Разрабатывать нужно с людьми, имеющими опыт и понимание игры." Вэлтон отбивается похоже: "Если бы я делал фэнтези-RPG того же плана что и WoW, да, пришлось бы потратить ту еще круглую сумму." Но, он не рассматривает свержение WoW своей собственной игрой, как реальную, желаемую цель. Он утверждает, что новые MMO должны создавать свой собственный шаблон.

"Я думал, что Age of Conan будет значительней. Мы ставили на то, что Age of Conan и WAR (Warhammer Online) будут больше, чем они есть на самом деле. Но это из-за их исполнения, а не рынка... Age of Conan мог бы иметь собой действительно нечто, если бы они проработали развитие этих великолепных впечатлений и после первых 20 уровней... Что получается? После достижения игроком первых 20 уровней, впечатление улетучивается. Так делать нельзя. Не в этом климате. Рынок готов к дифференцированию. И еще эта усталость от WoW. Не имеет значения, насколько хороша игра. Однажды вы от нее устанете."

В конце презентации был сделан вывод, что показанное BioWare отличается от всех MMO, виденных нами до сих пор. А где же PvP арены? Где рейды на 25+ игроков? Или аукционные дома? Эй, а где космические бои? Вогель приподнял бровь. "А, это у нас тоже все есть. Просто, мы решили маленько подождать, перед тем как показывать." Это обещание, видимо, слишком красиво, чтобы быть правдой. Оставайтесь в эфире. The Old Republic будет громадным проектом.

Добавлено (18.05.2010, 15:15)
---------------------------------------------
Хотя не столь оно большое)

Добавлено (18.05.2010, 16:56)
---------------------------------------------
Я тут заметил что ТДК расказывает о ситхах.Так что вот немного джедаев.

Отважный, Непоколебимый, Хранитель мира

Символ надежды в тёмные времена, Рыцарь Джедай (Jedi Knight) отстаивает наследие Ордена Джедаев (Jedi Order), более двадцати тысяч лет защищавшего Республику и хранившего мир по всей галактике. Хотя Рыцари Джедаи были генералами, партизанами и солдатами поколениями, легендарное мастерство боя подвергается сложнейшей проверке в этом веке.

Годами дисциплинированно тренируясь и медитируя, Рыцарь Джедай доводит состояние разума и тела до совершенной гармонии. Комбинируя предвидение Силы с непревзойдёнными рефлексами и отточенностью движений, Рыцарь превращает бой в особую форму искусства, изящно совмещая акробатические трюки с элегантной тактикой фехтования на световых мечах.

Присутствие Рыцаря Джедая приветствуется в любом столкновении, поскольку он вдохновляет союзников и повергает в страх противников. За свою долгую историю, наполненную борьбой за справедливость, Орден заслужил доверие множества друзей и ненависть бесчисленных врагов. Однако, немногие достаточно глупы, чтобы бросать вызов закалённому рыцарю Джедаю. Исключение составляют лишь те, у кого достаточно навыков и технических приспособлений, чтобы уравнять шансы.

Противостояние Тёмной стороне

Тёмные противоположности Джедаев одержали множество побед во время войны, расширяя свою Империю и заставляя Республику уйти в глухую оборону. После заключения Корусантского Договора (Treaty of Coruscant) Ситы укрепили свою военную мощь, несмотря на отступление Джедаев на Тайтон (Tython) - поступок, с подозрением воспринятый политиками Республики. Однако, война далека от завершения, и решимость Рыцарей Джедаев по-прежнему тверда. Рыцарь предан Республике и Светлой стороне Силы. Он сражается храбро, бросаясь в гущу любой битвы в защиту свободы и демократии, и решительно противостоит посягающим на эти ценности.

Как бы тяжело ни сложились обстоятельства, Рыцарь Джедай следует Силе и остаётся хладнокровным. Знания и самоконтроль - это ключевые компоненты в процессе принятия мудрых решений. Также абсолютно необходимы спокойствие и ясный разум. Концентрация позволяет Рыцарю пологаться на интуицию: здравый разум приводит к здравым поступкам.

Для многих Рыцарь Джедай является хранителем ценнейшей мечты: мечты о мире, мечты о справедливости, мечты о светлом будущем. Судьба галактики зависит от умения Рыцаря поддерживать эту мечту.

На поле боя

Наблюдать за изящными движениями Рыцаря Джедая поразительно. Если остановить время, то в кадре можно заметить глубокое чувство долга, сквозящее в великолепных способностях Джедая. Хотя жизнь Рыцаря Джедая наполнена схватками и приключениями, сердце его отдано миру и служению. Некоторые находят это смешным, но по-настоящему мудрые считают, что именно это смиренное жертвование собой позволяет Рыцарям становиться знаменитыми героями.

Экипировка

Галактика болеет войной десятки лет. И несмотря на подписание Корусантского Договора, у Джедаев нет иллюзий по поводу существующей угрозы. Хотя традиционные джедайские робы варьируются от лёгких тканевых до толстых кожаных, многие Рыцари Джедаи используют части тяжёлой брони, когда отправляются в бой.

Тактика боя

Рыцарь играет решающую роль в любом конфликте, будь то защита союзников отражением бластерного огня, или вступление в схватку с Лордом Сит. Рыцарь Джедай использует преимущества древних учений, передававшихся сотнями поколений. Комбинируя эти проверенные временем манёвры с естественным течением Силы, Рыцарь может совершать выдающиеся подвиги.


Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
DocOckДата: Вторник, 18.05.2010, 17:37 | Сообщение # 111
Военнослужащий Кроганской Армии
Группа: Офицеры
Сообщений: 3008
Награды: 31 (?)
Репутация: 171
НЕ В СЕТИ

SAHA3255, отличная инфа про TOR ))))) +1 ))))


на вкус и цвет - все фломастеры разные!!
Беларусь
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 18:10 | Сообщение # 112
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Quote (DocOck)
SAHA3255, отличная инфа про TOR ))))) +1 ))))

Стараемся)


Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
MordecainДата: Вторник, 18.05.2010, 20:06 | Сообщение # 113
Группа: Офицеры
Сообщений: 142
Награды: 0 (?)
Репутация: 2
НЕ В СЕТИ

Думаю, всем честным и уважающим себя игроделам из Близзарда, Китая и многим другим, включая наш Нивал, после выхода ТОRа не останется иного выбора, окромя как застрелиться!
-SempiternuS-Дата: Вторник, 18.05.2010, 20:17 | Сообщение # 114
Группа: Офицеры
Сообщений: 412
Награды: 9 (?)
Репутация: 61
НЕ В СЕТИ

Quote (Mordecain)
Думаю, всем честным и уважающим себя игроделам из Близзарда, Китая и многим другим, включая наш Нивал, после выхода ТОRа не останется иного выбора, окромя как застрелиться!

Нивал и так уже скоро застрелиться, их Аллоды на проверку оказались унылой игрой.


Remember, Remember the 5th of November...

Имею право гадить там, где вздумается (с)
ВКонтакте
Российская Федерация
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 21:44 | Сообщение # 115
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

А я кроме ПВ больше не во что не играл( И то это оказался мой самый худший опыт в ММО,но уверен ТоР нас не разачерует.Вот тогда точно всякие ВоВ,Алоды и ПВ обделуются biggrin .Bioware и так делает самые лучшие РПГ то что же будет когда они возьмутся за ММО?Чувствую скоро Bioware будет тонуть в деньгах.

Добавлено (18.05.2010, 21:44)
---------------------------------------------
Star Wars: The Old Republic · Интервью
Интервью с Дэниелом Эриксоном, ведущим сценаристом

Strategy Informer: Можете ли вы сказать, как далеко уже продвинулась разработка игры?

Дэниел Эриксон: Вообще-то нет, потому что это не имеет особого значения. Подготовительная стадия завершена, сейчас полным ходом идет собственно разработка, и у нас есть еще около года – мы нацелены на весну 2011 года. Все основные системы уже в игре и работают, все классы созданы, создана боевая система. BioWare всегда ставили на первое место «контент», и мы решили сделать так, чтобы эта игра была больше, чем все остальные сингловые игры, которые мы делали, вместе взятые, а это значит, что в этом году в игру добавится еще масса контента. Действительно здорово работать над этим проектом – приходить на работу и каждый день или каждую неделю обнаруживать целые новые планеты, новые расы, видеть, что области, в которых ты только что побывал, выглядят совершенно по-другому.

Strategy Informer: Не хотелось бы сглазить, но все же, насколько большую отсрочку вы сможете взять, если вам покажется, что на доработку нужно больше времени?

Дэниел Эриксон: Мы занимаемся тем, что составляем обзоры на довольно ранних стадиях, и есть причина, почему мы не объявляли дату выхода на протяжении определенного времени. Мы также не говорим об игровых особенностях до тех пор, пока не будем вполне уверены, что они попадут в игру. Мы не объявляли о текущей дате выпуска следующей весной, пока не были уверены, что сможем уложиться в этот срок. Вы, наверное, не удивитесь, что это была не первая дата выхода. Кроме того, BioWare стремится поставлять качественный товар, и наши игры получаются такими, какие они есть, не просто так. Нам оказывают большую поддержку обе стороны (т.е. издатели и разработчики, как я полагаю – прим. автора), потому что ведь глупо было бы потратить такое количество денег и времени, а затем выпустить не то, что надо. Общеизвестно, что в случае с запуском ММО у тебя есть только одна попытка и всё. Можно исправлять что угодно после запуска, но никто уже не вернется в игру, если первое впечатление было испорчено.

Strategy Informer: Одно из обязательств из тех, что взяла на себя BioWare при разработке TOR – это желание полностью озвучить всю игру. На примере Dragon Age я увидел, что она была не столь всеобъемлюще озвучена, как, скажем, Mass Effect, из-за соображений размера игры и тому подобного… TOR, как я полагаю, будет еще больше, что означает огромное число байтов, занятых звуком. Насколько это повлияет на игру?

Дэниел Эриксон: Она огромна, да. Фактически, я работал над Dragon Age, и там была пара моментов. Когда мы сделали Предыстории для Dragon Age, то подумали: «боже, это так здорово», мы могли бы по-настоящему сделать уникальные переживания. А потом мы подумали, а что если сделать нечто подобное для всей игры? Но это чрезвычайно дорого, и никто не дал бы нам делать подобное в синглплеерной игре, сколь высока ни была бы ценность повторного прохождения.

Но в ММО все по-другому, так что мы вполне можем пройти лишний путь и сделать озвучку. Таким образом, у вас есть сюжеты классов персонажа, которые полностью уникальны, а также есть сюжеты фракций, и вот это то, с пониманием чего люди испытывают проблемы – здесь нет повторяющегося контента. Если вы пройдете игру за Рыцаря Джедая, а затем создадите Сита Воина, то не увидите ни одной повторяющейся строчки или повторного контента. Это делает игру огромным проектом, подобно целому году записи голосов в студиях по всему миру.

LucasArts, фактически, руководит всем этим, потому что они обладают в этом деле наибольшим опытом – у них есть опыт по организации тысяч людей при работе над «Звездными войнами», – но все равно, это гигантское дело.

Mass Effect вышел в то время, когда мы находились на ранних стадиях разработки, тогда мы не думали, что будем озвучивать игрока. Наша основная цель была попытаться создать настоящего героя «Звездных войн», чтобы вы чувствовали, будто попали в фильм. Mass Effect коренным образом изменил понимание того, что значит быть героем, потому что впервые вы смотрели на Шепарда, а не на окружающих его людей. У него были лучшие строки, он, по сути, был тем персонажем, к которому люди привязывались больше всего, и именно тогда мы пристали к LucasArts и EA и сказали: «слушайте, мы бы хотели сделать одну действительно безумную вещь…» и мы продемонстрировали им оба варианта и показали затраты, но все согласились на это… потом, конечно, нам пришлось вернуться и переписать все, что уже было написано, потому что с озвучкой, конечно же, все надо делать по-другому.

Strategy Informer: Основным элементом The Old Republic всегда был сюжет, но я сомневаюсь, что без хорошего геймплея, поддерживающего этот сюжет, у игроков будет достаточный стимул, чтобы следовать этому сюжету. Я приведу в пример Final Fantasy 13: великолепный сюжет, но иногда однообразие или линейный геймплей заставляли меня сомневаться, хочу ли досмотреть этот сюжет до конца. Что вы можете сказать по этому поводу?

Дэниел Эриксон: Ну, прежде чем я отвечу на основной вопрос, я хотел бы немного поспорить: здесь можно добавлять букву «J» перед аббревиатурой RPG, но это не RPG. Вы не делаете никаких выборов, вы не создаете персонажа, вы не проживаете жизнь вашего персонажа… Я не знаю, как назвать такие игры – адвенчуры, может быть? Но они не RPG.

Но вы совершенно правы, без игровой механики, игра ничто. Один момент, о котором мы всегда помним, это то, что множество людей играли в Baldur’s Gate до потери пульса, и эти люди, которые прошли его 3, 4, 5 раз, вовсе не были фанатами сюжетов, они были фанатами D&D.

Мы знаем, что сюда будут приходить люди, ищущие боев в стиле «Звездных войн», ищущие PvP и прочее… и, по сути, с самого начала мы собирались сделать стандартный бой ММО. Двое парней, машут оружием, но не взаимодействуют друг с другом. Однако это не ощущалось как «Звездные войны» и было не особо интересно. Поэтому мы вернулись назад и создали соприкосновение световых мечей, постановочные боевые эпизоды. Режиссер всегда проверяет, подпадает ли то, что мы делаем, под этот «стандарт» – все должно выглядеть и ощущаться как «Звездные войны». Если нет, то это неудача.

Strategy Informer: Глядя на собственный масштаб и размах проекта «TOR», можно ли считать его концом традиционной серии KOTOR? Конечно же, TOR – это продолжение той же истории, но многие надеялись увидеть настоящий KOTOR 3.

Дэниел Эриксон: Вообще, я не знаю, каково будущее серии, но, что интересно, те люди, которые поиграли в TOR, в большинстве своем больше не задают этого вопроса, потому что все, чего вы могли бы ждать от KOTOR, здесь есть. Сюжет, действие, бой, компаньоны – все это здесь есть. Бой, по сути, основан на тех же принципах, что и KOTOR, просто здесь он более захватывающий.

Единственное различие в том, что в TOR все более индивидуализированное, в отличие от общего впечатления. В KOTOR мы не знали, кем вы являлись или чего хотели, но теперь, имея 8 разных классов, если вы играете за контрабандиста, ваша история будет целиком отличаться от, скажем, истории Сита Воина. Вроде как мы выпускаем восемь различных игр TOR. То есть TOR: Игра за Сита Воина, TOR: Игра за Контрабандиста и тому подобное.

Strategy Informer: Позади нас можно видеть впечатляющий вид, показывающий битву между армиями Республики и Ситов – увидим ли мы нечто подобного масштаба в игре?

Дэниел Эриксон: Подобного масштаба? Возможно… Я не знаю, сколько народу они пытались нарисовать здесь, так что не буду проводить никаких аналогий.

Strategy Informer: LucasArts могут очень рьяно защищать свою интеллектуальную собственность. Вы сталкивались с какими-то ограничениями?

Дэниел Эриксон: Мы обычно больше ограничиваем сами себя, чем они нас. Расширенная вселенная очень обширна, и мы всегда открыты для создания новых игровых пространств. Мы изначально создали данное пространство, и мы с должным уважением относимся к «Звездным войнам». Я не пытаюсь сломать барьеры и сделать свои собственные «Звездные войны», я пытаюсь создать образ «Звездных войн», а чтобы сделать это я непосредственно отталкиваюсь от фильмов.

Strategy Informer: Одна из ключевых особенностей ММО – это традиционные наборы контента, выпускаемые после релиза. У вас есть какие-то идеи о том, какое направление или тематику это примет?

Дэниел Эриксон: В настоящий момент, мы еще не задумывались об этом. Нам нужно сосредоточить силы на самом выпуске игры в свет. После этого… как я уже говорил, существует причина, по которой мы еще не обсуждали эндгейм – чтобы обсуждать эндгейм, нам нужно знать, что интересовало игроков в основной игре. Было бы глупо делать что-то, что не понравилось людям.


Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
TDKДата: Вторник, 18.05.2010, 21:56 | Сообщение # 116
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Что такое Звездные Войны: Старая Республика?
Звездные Войны: Старая Республика представляет новый подход в сфере онлайн развлечений, показывая захватывающую историю, динамические бои и новых персонажей. Действие игры происходит в галактике Звездных Войн приблизительно спустя триста лет после событий Звездных Войн: Рыцари Старой Республики.

Это ММО?
Да, Звездные Войны: Старая Республика – это ММО, или «многочисленная онлайн игра» («massively multiplayer online game»). Звездные Войны: Старая Республика позволит тысячам игроков исследовать, путешествовать и сражаться в игре.

Смогу ли я играть один?
Некоторые задания не могут быть выполнены без содействия с другими игроками, но большую часть времени игры можно завершить, играя в одиночестве.

Что такое BioWare?
BioWare создают компьютерные, консольные и видео игры для КПК, ориентированные на содержательные истории и запоминающиеся персонажи. С 1995 года BioWare создали несколько всемирно известных бестселлеров, такие как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: The Knights Of The Old Republic. Также к детищам BioWare относятся Jade Empire и лучшая игра 2007 года Mass Effect. Сейчас BioWare усердно работают совместно со студиями в Эдмонтоне (Канада) и Остине (Техас) над эпической фантазийной RPG – Dragon Age: Origins, также как и над другими анонсированными проектами. В 2008 году BioWare вошла в состав одной из ведущей в мире компании по производству компьютерных игр – Electronic Arts. Для получения большей информации о BioWare посетите www.bioware.com.

Что такое LucasArts?
LucasArts (принадлежащая компании Lucasfilm Ltd.) – это ведущий создатель и издатель интерактивного программного обеспечения по всему миру для консольных видео игр, компьютеров и Интернета. Основанная в Сан Франциско, Калифорния (www.lucasarts.com), LucasArts была создана в 1982 году Джорджем Лукасом для обеспечения интерактивного нюанса видения его современной, многогранной развлекательной компании.

Чем отличаются Звездные Войны: Старая Республика от других ММО?
Звездные Войны: Старая Республика будет похожа на другие ММО, но с несколькими инновационными отличиями. Традиционно ММО игры создаются по трем факторам: исследование, бой и прогресс. Мы с BioWare и LucasArts верим, что есть еще и четвертый – сюжет. Наша миссия – создать лучшую опирающуюся на сюжет игру в мире. Мы верим, что внедрение интересной сюжетной линии в Звездные Войны: Старая Республика – это существенная инновация в ММО и это принесет небывалый опыт в отличие от других игр.

За каких персонажей и какие классы я смогу играть?
Мы собираемся вскоре анонсировать персонажей и их классы.

Смогу ли я путешествовать в другие миры?
Да, вы сможете путешествовать на многие планеты, упомянутые в фильмах о Звездных Войнах и в Звездных Войнах: Рыцари Старой Республики. Также будут новые планеты и звездные системы для исследования.

Смогу ли я играть за Светлую или Темную сторону Силы?
Да, во время выбора персонажа вы сможете присоединиться либо к Республике, либо к Империи Ситхов. К тому же повсеместно в игре вы будете сталкиваться со многими решениями, которые могут изменить ваш путь переходом на Светлую или Темную стороны Силы.

В какой промежуток времени происходит действие Звездных Войн: Старая Республика относительно кинолент по Звездным Войнам?
Действия Звездных Войн: Старая Республика происходят за 3,500 лет до восхождения Дарта Вэйдера. Сильнейшая Империя Ситхов во всей истории появилась из глубин космоса, чтобы атаковать Республику и ее легендарных хранителей – Джедаев. После десятилетий войны образовалось незначительное перемирие между Империей Ситхов и Республикой, но события, появляющиеся в игре, приводят галактику вновь к войне.

Как относятся события в Звездных Войнах: Старая Республика с событиями в Звездных Войнах: Рыцари Старой Республики?
События Звездных Войн: Старая Республика происходят приблизительно в период спустя 300 лет после событий Рыцарей Старой Республики. В конце Джедайской Гражданской Войны в КОТОРе, Реван скрылся в неизведанных частях галактики в поисках великой угрозы для Республики, разрастающейся Империи Ситхов, управляемой загадочным Императором, который запланировал отмщение своим древним врагам – Джедаям. Реван больше не возвращался оттуда, в отличие от Империи Ситхов, развязавшую войну с Республикой, продлившуюся десятилетиями. Теперь, несмотря на нелегкое перемирие, заключенное Договором Корусанта, напряжение среди разобщенных звездных систем угрожает вновь разделением галактики.

Увижу ли я знакомых персонажей из Рыцарей Старой Республики?
Многие персонажи погибли, так как действие игры разворачивается спустя 300 лет после событий КОТОРа, но их наследие до сих пор живо в лице их потомков, которые сыграют немаловажную роль в Звездных Войнах: Старая Республика. К тому же некоторые дройды могут функционировать долгое время.

Когда выйдут Звездные Войны: Старая Республика?
Пока еще сроков выхода Звездных Войн: Старая Республика анонсировано не было. Чтобы быть осведомленным о статусе игры, подписывайтесь на наши новости. Мы также поощряем ваши визиты на официальный сайт для просмотра постоянно обновляемого контента.

Как мне получить Бета-версию?
Мы еще не анонсировали Бета-версию Звездных Войн: Старая Республика. Мы советуем подписаться на наши новости или наблюдать за ними на официальном сайте, таким образом, вы сможете всегда первым узнать о новой информации.

Будет ли игра выпущена во многих странах?
Звездные Войны: Старая Республика будет выпущена одновременно во множестве стран всего мира и услуги будут локализованы на нескольких языках. Больше деталей будет опубликовано позже.

Какова будет стоимость игры Звездные Войны: Старая Республика?
Цена на Звездные Войны: Старая Республика будет определена и анонсирована позже.

Каковы будут возрастные ограничения игры?
Звездные Войны: Старая Республика пока еще не имеет ограничения, назначенных ESRB. Текущий рейтинг вы можете увидеть на сайте.

Каковы системные требования Звездных Войн: Старая Республика?
Точные системные требования будут опубликованы ближе к релизу игры.

Как мне попасть в Сообщество Звездных Войн: Старая Республика?
Все что вам необходимо – это зарегистрироваться, нажав на эту ссылку и заполнить небольшую анкету, вписав ваш e-mail и дату рождения. Вы получите ссылку для подтверждения на ваш адрес, и, нажав на нее, активируете свой аккаунт.

Какие выгоды у меня будут от вступления в Сообщество?
Членам Сообщества Звездных Войн: Старая Республика будут высылаться извещения и обновления сразу после их опубликования. Они смогут подписываться на новости, которые в некоторых случаях будут содержать эксклюзивную информацию, а также они смогут общаться с другими членами Сообщества на форумах. Если вы чувствуете, что в силах помочь Сообществу, то можете отвечать на статьи, оценивать официальные и сообщения посетителей, или даже публиковать свои собственные блоги.

Что такое новостные рассылки о Звездных Войнах: Старая Республика?
Приблизительно каждую четвертую из восьми недель каждому члену Сообщества, кто подписался на новости Звездных Войн: Старая Республика, рассылаются письма. Эти новости расскажут вам о последних обновлениях процесса создания игры. К тому же выводящиеся на первый план последние новости, могут содержать информацию, не анонсированную публично.

Будут ли сайты http://www.swtor.com локализованы на других языках?
Официальный сайт Звездных Войн: Старая Республика будет локализован на многих языках. Следите за последними обновлениями новостей о локализации.


Украина
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 22:13 | Сообщение # 117
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Quote (TDK)
Будут ли сайты http://www.swtor.com локализованы на других языках?
Официальный сайт Звездных Войн: Старая Республика будет локализован на многих языках. Следите за последними обновлениями новостей о локализации.

Вот только на русском пока нету sad


Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
TDKДата: Вторник, 18.05.2010, 22:21 | Сообщение # 118
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Quote (SAHA3255)
Вот только на русском пока нету

пока,все впереди! smile


Украина
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 22:28 | Сообщение # 119
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Quote (TDK)
Как мне попасть в Сообщество Звездных Войн: Старая Республика?
Все что вам необходимо – это зарегистрироваться, нажав на эту ссылку и заполнить небольшую анкету, вписав ваш e-mail и дату рождения. Вы получите ссылку для подтверждения на ваш адрес, и, нажав на нее, активируете свой аккаунт.

Что то я не нашёл эту ссылку.А ты?


Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
TDKДата: Вторник, 18.05.2010, 22:42 | Сообщение # 120
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

http://www.swtor.com/

Украина
SAHA3255Дата: Вторник, 18.05.2010, 22:46 | Сообщение # 121
Группа: Сержанты
Сообщений: 435
Награды: 5 (?)
Репутация: 24
НЕ В СЕТИ

Quote (TDK)
http://www.swtor.com/

Аааа!Это?Что же надо будет зарегиться.


Не беспокойся о том, что у тебя нет высокого чина. Беспокойся о том, достоин ли ты того, чтобы иметь высокий чин.
Конфуций
DocOckДата: Среда, 19.05.2010, 00:09 | Сообщение # 122
Военнослужащий Кроганской Армии
Группа: Офицеры
Сообщений: 3008
Награды: 31 (?)
Репутация: 171
НЕ В СЕТИ

TDK, Старовата инфа ))))


на вкус и цвет - все фломастеры разные!!
Беларусь
TDKДата: Среда, 19.05.2010, 00:57 | Сообщение # 123
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Quote (DocOck)
TDK, Старовата инфа ))))

а хто-то может не знал!
а сам выложи чет!

Добавлено (19.05.2010, 00:57)
---------------------------------------------
Сюжет в STAR WARS™: The Old Republic™
«Цель BioWare – создавать лучшие сюжетные игры в мире».
Суть миссии BioWare

«Создавать игры, которые вдохновляют, бросают вызов и увлекают игроков».
Философия LucasArts

Создание захватывающих сюжетов в видеоиграх – это отличительная черта и BioWare, и LucasArts. Star Wars: The Old Republic обозначает отправную точку, в которой обе эти компании объединяют свои усилия, чтобы подарить нам грандиозное сюжетное повествование в форме массовой многопользовательской онлайн-игры (ММО). Мы верим, что существует четыре столпа ролевого переживания: развитие, исследование, сражение и сюжет. Достигая высшего уровня качества в каждом из этих аспектов, можно создать яркое, захватывающе и эмоционально насыщенное игровое переживание. Среди ММО, сюжет не всегда удостаивался того же уровня внимания, что и остальные столпы. Star Wars: The Old Republic добавляет в жанр ММО новое измерение, выводя на центральное и доминирующее место сюжет.

Что это означает для вас? Когда вы играете в Star Wars: The Old Republic, вы испытываете новый уровень погружения в игру, который достигается следующими факторами:
- эпическая история и фабула Звездных Войн;
- сюжетные линии, особые для каждого класса, которые развиваются на основании выбора игрока;
- Персонажи-напарники, обладающие индивидуальной мотивацией и уникальной личностью, которые будут изменяться, основываясь на общении с игроком.

В Star Wars: The Old Republic у вас возникнет эмоциональная привязанность к своему персонажу, и вам придется принимать решения, которые определят рост вашего персонажа и направят развитие сюжетной линии вашего персонажа. Каким бы не был ваш выбор, вы по-прежнему останетесь героем (или злодеем) в эпическом повествовании, которое придаст дополнительное значение трем остальным столпам онлайн-геймплея. Развитие персонажа будет много большим, чем простым отчетом с сухими цифрами. Исследование, в большинстве своем, будет переживанием открытия новых мест, встреч с новыми людьми, узнавания новых историй. Наконец, вместо того, чтобы просто добраться до следующего уровня, вас захватит внутренняя борьба, напоминающая о фильмах Звездных Войн, где побуждением к схватке служили не только личные интересы, но и приверженность высшему делу.

Мы верим, что такой выбор и есть наиболее увлекательный и основополагающий элемент этих историй. Разработчики оставили много свободы, с расчетом на то, чтобы ваши решения имели значительное воздействие на направление развития сюжетных линий и персонажей. Из-за того, что каждая сюжетная линия подразумевает многочисленные пути, сценаристы Star Wars: The Old Republic проделывают гораздо больше работы, чем можно было ожидать в игре с линейным сюжетом. Фактически Star Wars: The Old Republic будет содержать в себе больше сюжетного контента, чем все остальные игры BioWare вместе взятые. Как было и в оригинальной игре Star Wars™: Knights of the Old Republic™, некоторые сюжетные линии здесь переплетаются, и некоторые решения могут повести вашего персонажа по совершенно неизведанному пути. Малые выборы повлекут за собой малые результаты, но в некоторых случаях могут привести к более серьезным последствиям.

В Star Wars: The Old Republic выбор класса означает нечто большее, нежели просто количество хит-поинтов вашего персонажа или доступный набор навыков. У каждого класса есть своя собственная эпическая сюжетная линия, по которой ваш персонаж будет двигаться большую часть своего приключения. Эти сюжетные линии отражают дух того класса, который вы выберете, некоторые более героические в традиционном смысле, другие – более мрачные. Основанный на выборе класса сюжетный контент позволит вам погрузиться в специально приспособленное переживание, основанное на ваших выборах.

Во время своего приключения вы обнаружите то, что делало оригинальную игру Star Wars™: Knights of the Old Republic™ столь увлекательной – персонажей-напарников. Эти спутники являются неигровыми персонажами-союзниками, каждый со своей индивидуальностью, мыслями и противоречиями. Напарники будут сражаться на вашей стороне и вольются в вашу сюжетную линию. Вы и сами, быть может, попадете в их собственную сюжетную линию. Из-за того, что каждый ваш спутник или спутница будет иметь собственные мотивации, они (спутники) будут реагировать на те выборы, что вы совершаете, и могут поддержать вас или обратиться против вас.

Неизбежные выборы, основанные на классах эпические сюжетные линии, полностью проработанные персонажи-напарники – все это является основанием для нас заявлять о выдвижении концепции сюжета на передний план Star Wars: The Old Republic. Имея в центре внимания эти сюжетные особенности, нашей целью является то, чтобы вы смогли погрузиться в мир вашего персонажа и тех, кто вас окружает, исследовали захватывающий мир игры и, в конце концов, очутились бы в своей собственной саге Звездных Войн. Следите за обновлениями на официальном сайте Star Wars: The Old Republic.


Украина
DocOckДата: Среда, 19.05.2010, 01:09 | Сообщение # 124
Военнослужащий Кроганской Армии
Группа: Офицеры
Сообщений: 3008
Награды: 31 (?)
Репутация: 171
НЕ В СЕТИ

Quote (TDK)
а хто-то может не знал!

Ну ничего нового ты нам не поведал даже если и не знали )))
Quote (TDK)
а сам выложи чет!

Вообще мне бы лучше почитать, ну да ладно выложу недостающие биографии )))):

Генерал-губернатор Килран

РОДИНА: Дромунд Каас
ДОСТИЖЕНИЯ: Герой битвы при Корусанте, Подавил восстание на Тогруте
ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА: Патриот, Высокая харизма, Интеллект гения, Энофил


Корусантский мясник

Культурный, хитрый и конкретно жестокий Райкус Килран является возможно величайшим стратегом, который когда-либо служил в Имперском флоте. Рожденный в богатой семье с гордым военным прошлым, Килран показал Ситхам во время ранних нападений Империи в секторе Брема, что он способный надежный человек (что собственно от него и ожидалось). Однако, когда его начальник Ситх погиб во время Битвы при Орд Ибанна, Килран показал, что он способен на куда большее, чем простой тактический советник — он принял командование над потрепанным Имперским флотом и повел его в бой одержав быструю решающую победу.

В последующие годы власть Килрана росла пропорционально списку его достижений, все и Ситхи, и Военный Министр научились уважать его неортодоксальные стратегии. За свои жестокие и эффективные атаки во время последних дней войны граждане Республики дали ему прозвище — «Корусантский Мясник» (он перенял это прозвище с иронией), а его героическое противостояние абордажной группе Джедаев подарили ему его шрамы. После войны он был удостоен почетного титула «Генерал-губернатор» — за заслуги перед отечеством.

Нем‘ ро Хатт

РОДИНА: Нал-Хатта
БИЗНЕС: Добыча газа Шваш, Торговля Спайсом, Торговля Оружием, Торговля рабами
ИЗВЕСТНЫЕ ВРАГИ: Фа‘ атра Хатт, «Хаттабой», Банда «Черное Солнце»


Криминальный магнат Джигууны

К моменту когда Хатт достигает пика своей карьеры, он имеет право воспользоваться своей привилегией и дать своему телу и разуму атрофироваться — забыть про мирские проблемы и полностью посвятить себя удовлетворению своего аппетита. Так поступил и Нем‘ ро.

Десятилетия назад Нем‘ ро был хитрым и амбициозным лидером в Джигууне, одном из видных промышленных городов Нал‘ Хатты. Район за районом, завод за заводом, он захватывал контроль с помощью жестокости, шантажа и просто деловой предприимчивости. Он хорошо платил своим помощникам, а полную власть над городом захватил в ходе кровавого переворота. Он не избавился от конкурирующих банд, а просто стал им крышей и требовал часть их дохода.

Сейчас, в удобстве и достатке, Нем‘ ро в состоянии позволить своим лейтенантам крутить музыку, в то время как сам сконцентрировался на том, что делает жизнь приятной: еде, боям на арене и наслаждению проявляемым уважением со стороны равных ему. Только вот восхождение нового Хатта — Фа‘ атры, который вполне может стать конкурентом, угрожает вернуть его внимание назад к бизнесу. Местные опасаются, что когда Нем‘ ро наконец признает в Фа‘ атре угрозу своему положению, начнется настоящая кровавая междоусобица...

Генерал Гарза

РОДИНА: Корусант
НАГРАДЫ: Медаль за Службу Канцлеру, Медаль за Отвагу, Серебряный Полумесяц, Значок Преданности
ГРАЖДАНСКИЕ СВЯЗИ: Доступ закрыт


КОМАНДУЮЩИЙ ВОЙСКАМИ СПЕЦНАЗА РЕСПУБЛИКИ

Генерал Гарза, будучи одной из самых опытных офицеров, является тактическим и стратегическим гением с практически идеальным послужным списком. Она служила с отличием в войне и сыграла ключевую роль в создании и обучении элитного подразделения Спецназа.

Не смотря на ее многочисленные заслуги и достижения, Генерал Гарза стала объектом увеличивающегося числа конфликтов и споров. Она известна своей жестокостью и бескомпромиссностью, и ее часто обвиняют в проведении тайных нападений на объекты Империи по всей галактике. Эти обвинения остаются недоказанными, однако мало кто сомневается в том, что Генерал Гарза пойдет на все ради обеспечения победы Республике.



на вкус и цвет - все фломастеры разные!!
Беларусь
TDKДата: Среда, 19.05.2010, 01:21 | Сообщение # 125
Владыка Ситх
Группа: Контентеры
Сообщений: 3722
Награды: 27 (?)
Репутация: 162
НЕ В СЕТИ

Я это уже выкладывал не повторяйся! fuck fuck fuck

Украина
Поиск:
При единичном использовании материалов сайта ссылка на наш сайт обязательна.
Полное копирование допускается только с письменного разрешения администрации.
2009-2011 © WWW.masseffect.clan.su     
Designed by SHEPARD [Обратная связь]
Хостинг от uCoz
Наверх